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게임/시스템기획

능력(Status) 시스템

자 세 번째 시간이 돌아왔습니다.
이번에 논할 사항은 바로 능력 시스템에 관련된 것입니다.

배경


이 능력 시스템을 생각하게 된 의의는 딱 한 가지입니다.
장기전을 불리하게 만들자 !

장기전을 불리하게 만든 게임 중 저에게 깊은 감흥을 준 것은 아래 두 게임입니다.

  1. 퍼스트퀸 IV



    이 게임에는 피로도라는 수치가 존재합니다.
    전투에 참여할 때는 항상 최대 HP로 참여합니다만,
    피로도라는 수치 때문에 피로도가 높은 캐릭터는 거의 바보나 다름없습니다.
    따라서 휴식을 취하지 않고 끝까지 진격하는 병력은
    피로도 때문에 꽤나 고생을 하게 됩니다.
    피로도가 증가하면 해당 능력치들이 감소합니다.
    전투시에 가장 중요한 네 능력치가
    공격력 / 공격성공율, 방어력 / 방어성공율입니다.
    절대수치인 공격력과 방어력은 피로도의 영향을 받지 않습니다.
    대신 공격 성공율과 방어 성공율은 피로도와 비례하게 감소합니다.
    성공율이 피로도 0일 때 50이었다면
    피로도가 20이 되면 50 - 50 * 20% = 40 인 격입니다.

    저 두 수치가 어떻게 결합해서 피해가 계산되는지는 잘 모르겠습니다만,
    확실히 약해진 것을 체감할 수 있습니다.
    피로도는 거의 여관에서만 회복이 가능합니다.
    중간에 HP를 회복시켜주는 이벤트도 있지만
    그 뿐이죠. 피로 누적으로 결국 너무 약해져버리고 맙니다.
    적절히 장기전의 불리함을 적용한 좋은 예라고 생각합니다.

  2. 은하영웅전설 4Ex



    이 게임에서는 능력치보다 더 중요한 사기(Morale)라는 수치가 존재합니다.
    사기는 게임에서 공격 우선권을 제공하고 파괴력을 결정하며
    공격 불능상태의 조건이 됩니다.
    이 사기는 최초의 전투 시에 최고로 차 있고,
    전투 태세를 유지하는 것 만으로 차차 감소합니다.
    공격하게 되거나 공격을 받게 되면 추가적으로 더 사기의 하락이 있습니다.
    그리고 총 공격을 선언하면 두 배 이상의 사기가 깎이게 되지요.

    사기를 회복하기 위해서는 교전 지역이 아닌 곳에서 전략 한 턴( 3 일 )을 쉬어야만 합니다.
    그것이 아니라면 전술치를 소모해서 함대 격려를 하거나,
    다른 함대에게 공격받지 않고 휴식 태세로 전술 한 턴( 6 시간 )을 쉬어야만 합니다.
    휴식 태세에서는 이동이 불가능 합니다.
    함대 격려 한 번에 한 3 턴정도를 버틸 수 있죠. (타격받지 않았을 시)
    전술 12턴( 각 6 시간 )에 전략 한 턴( 각 3일 )이 있고
    전략 한 턴마다 새로운 함대들이 전투에 참여 가능합니다.
    일반적으로 서로 교전한 뒤 5 ~ 6 턴이면 사기가 30 ~ 40 대에 머물러있고
    새로 교전에 참여한 함대들은 사기가 함대의 통솔력( 일반적으로 70 ~ 80, 최하 50 )만큼 충전되어 있습니다.
    사기가 40 이하가 되면 눈에 띌 정도로 공격력 감소가 일어나고,
    사기가 20 이하가 되면 공격 태세를 명령할 수가 없습니다.
    일반적으로 전술 한 턴에 사기 5 ~ 6이 깎이는 편이므로
    전술치를 그만큼 확보해두거나
    아니라면 꽁무니 빠지도록 달아나 휴식을 취해야만 합니다.
    못 달아나면 그냥 죽음 뿐이죠.

    그 외에도 전투가 일어날 때에는 돈의 소비가 몇 배씩 이루어집니다.
    이래저래 소모전이라도 일어나면 나중에 둘 다 재기 불능상태에 빠집니다.
    돈 역시도 0 이되면 함대는 무조건 수도로 귀환일 뿐만 아니라
    어쩌다 마주치더라도 사기가 0 이어서 무조건 도망칠 수 밖에 없죠.
    제 생각에 장기전의 불리함을 가장 적나라하게 표현한 게임이 아닐까 싶습니다.


개요


요약하면 이렇게 표현할 수 있습니다.
각 능력마다 HP 개념을 적용하여 HP 가 감소하면 능력도 감소하게 만들자 !
사실 여기에 숨어있는 의의가 하나 더 있습니다.
영웅을 만들지 말자.
혼자서 할 거 다 하고 끝까지 몰아 붙이는
그런 캐릭터는 없게 만들자고픈 것이죠.

위의 개념을 만족시키기 위해 나온 개념들은 다음과 같습니다.

  1. 캐릭터마다 각 부위를 대표하는 능력치가 존재한다.


    이 내용은 소드월드에서 착안했습니다.
    옛날 D&D와 함께 현실적인 룰로 유명했던 TRPG 중 하나이지요.
    최근 게임에는 마그나카르타가 이런 개념을 사용했습니다.
    일반적인 사람의 경우 다음 4 가지의 대표적인 능력치를 지닙니다.

    1. 팔 - 힘 : 무기를 더 효과적으로 다룰 수 있게 합니다.
    2. 다리 - 민첩 : 캐릭터의 속도에 영향을 미칩니다.
    3. 머리 - 마력 : 캐릭터의 마법에 영향을 미칩니다.
    4. 몸 - 체력 : 기존의 HP에 해당합니다.

    각 부위가 하나의 능력을 대표할 수도 있고
    여러 부위가 하나의 능력을 나타낼 수도 있으며
    반대로 하나의 부위가 여러 능력을 좌우할 수도 있습니다.
    이건 세부적인 내용에 해당하겠지요.
    복잡한 만큼 정말 고도의 밸런싱이 요구되는 내용입니다.
  2. 각 부위는 HP를 지니고 있어 능력치의 하락이 이루어지도록 한다.


    영웅을 만들지 않기 위한 내용입니다.
    내가 팔을 휘둘러 무기를 오래 사용하면
    팔이 피로해지기 때문에 처음과 달리 효과적으로 사용하기 힘듭니다.
    따라서 오래 전투를 치루어도 그 능력을 100% 계속 활용한다는 것은 말이 되지 않습니다.
    따라서 아무리 센 캐릭터라도 단순히 무기를 계속 사용하는 것 만으로
    자신의 능력치는 조금씩 감소하는 겁니다.
    ( 지금 든 생각인데 HP의 하락 뿐만 아니라 피로도를 두는 것도 괜찮다고 생각됩니다. )
  3. 부상과 같은 개념이 있어 일정치 이하로 하락되면 자연치료로는 회복할 수 없도록 한다.


    상처는 적을 수록 빠르게 회복합니다.
    피로도 적을 수록 빠르게 회복할 수 있습니다.
    일반적으로 전투를 진행하지 않으면 체력은 저절로 회복됩니다.
    하지만 체력 소모가 심할 수록 회복은 더디게 됩니다.
    그리고 일정 수치 이하로 내려가면 회복이 아니라 상처가 더 악화되게 됩니다.
    ( 이번 항목은 방금 포스팅을 하면서 다시 생각한 내용입니다. 차후에 좀 더 생각해보고 수정하겠습니다. 원래는 체력을 몇 단계로 쪼개서 어떤 단계 이하로 내려가면 자연 치료로는 그 단계의 최대치까지밖에 회복되지 않는다는 내용을 쓰려고 했습니다. )

    위의 내용은 철회합니다.
    위의 두 내용을 합칩니다.
    기존 체력에 단계를 둡니다.
    각 단계 안에서는 전투 중이 아니라면 찬찬히 회복됩니다.
    단계를 높이려고 한다면 치료 등이 필요합니다.
    실례를 들면 이런 겁니다.
    [++++|++++|++++|++++|++__|____|____|____]
    이렇게 + 만큼의 HP를 지닌 사람은 자연 회복으로
    [++++|++++|++++|++++|++++|____|____|____]
    여기까지만 회복할 수 있고
    [++++|++++|++++|++++|++++|++++|++++|++++]
    이렇게 회복하려면 다른 인위적인 작업이 필요하게 되는 겁니다.
    하지만 항상 자연 회복으로 회복만 할 수 있는 것은 아니고
    [++++|+___|____|____|____|____|____|____]
    이런 식으로 에너지가 얼마 없는 상황에서는
    에너지가 점차로 줄어들게 됩니다.
    심각한 상황이니 응급 처치가 필요한 상황이죠.

고찰



  1. 이 수많은 수치들을 유저들이 불편해하지 않을까 ?


    요즘 MMORPG를 보면 HP, MP, Stamina 정도의 수치를 표현하고 있습니다. 여기서도 4 가지 정도의 수치를 표현하고 있고 오히려 자신의 능력이 HP와 직결되므로 더욱 직관적으로 알 수 있지 않을까 생각되고 있습니다.
  2. 회복할 시간이 따로 필요한 것을 유저들이 귀찮아하지 않을까 ?


    걱정되는 사항입니다. 게임 시스템을 이런 휴식이 전략으로 사용될 수 있도록 만들어야할 것입니다.
  3. 재미있을까 ?


    이 시스템을 Light User들은 쉽게 적응하지 못할 것 같습니다. 하지만 UI를 적절히 포장하고 특정 메커니즘을 잘 은닉해서 크게 신경쓰지 않도록 하고 이런 정보는 게임 설명 등에서 상세하게 설명한다면 두 계층을 다 끌어들일 수 있지 않을까 싶습니다.

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