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게임/시스템기획

무기 시스템

첫 시간입니다. 이번 시간은 무기에 대해서 논하겠습니다.

배경

일반적으로 무기 시스템은 대체로 정해진 상수 혹은 범위형 데이터를 가집니다.

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공격력이 42 ~ 393으로 범위형 상수로 나와있습니다.

무기를 장비하기 위한 최소 요건(Required)이 필요하고 그것을 장비할 수 있을 때부터 동등한 효력이 발생하게 됩니다. 특정 레벨이 되면 특별히 효력이 발생하는 게임( ex. 마비노기 )도 있으나 역시나 상수형 데이터입니다.

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밑에 보면 레벨이 14 이상일 때 최소데미지 1 증가라고 쓰여있습니다.

의의

이런 상황이 불만인 이유는 너도 나도 똑같은 무기를 가지게 된다. 는 겁니다. " 나 윈드포스 들었어. " 라고 한다면 42 ~ 393의 데미지를 주는 무기야. 라는 것이죠.누구나에게 동등한 무기가 되는 것은 싫다는 겁니다. 효과가 발휘될 떄는 다시 능력치랑 비례해서 조금 더 효과를 낼 수도 있지만, 그것을 명시적으로 무기에 박아버리고 싶은 겁니다. 내가 이 무기를 들었을 때의 효과가 어떨 것인지. 그리고 나중에 어떤 효과를 낼 수 있는 것인지.

요컨대 이 시스템의 의의는 이렇습니다. 어떤 무기가 단순히 얼마만큼의 효과를 더해주는 것만 있지는 않았으면 좋겠다. 사람마다 각자 취향에 맞는 무기를 지닐 수 있었으면 좋겠다. 이에 더해서 무기는 기본적으로 무기점에서 구매하는 것이라 하고 시간에 따라서 무기점의 기술이 올라갈 수록 동등한 조건 내에서 다른 류의 무기가 나오게 하고싶은 겁니다.

내용

그래서 생각한 것이 바로 Log Graph를 이용하는 것입니다. 아래의 그래프는 간단히 로그그래프를 엑셀로 표현한 겁니다.

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이 그래프는 Y = A * ln( X - B ) + C의 수식에 A= 10, B= 0, C= 0을 대입한 그래프입니다. X, Y는 각 축이고, A는 능력치 대비 효과량, B는 최소요구량(Required), C는 최소효과량이다. B > X인 경우 정의되지 않은 수식이므로 착용하지 못하는 것으로 간주합니다. 위의 디아블로의 무기의 경우 Y = C (X >= B) 라고 보면 됩니다. 무겁고 강력한 무기( ex. 핼버드 )는 A, B, C가 모두 높을 것이고 가볍고 간단한 무기( ex. 단도 )는 A, B, C가 모두 낮을 것입니다.

A, B, C를 결정하는 것은 기본적으로 무기의 종류( 검, 창, 도, ... )입니다. A는 기본적인 무기의 특성을 나타냅니다. 그래서 별다른 요인이 없습니다. B는 X축을 결정하므로 내가 어떤 무기를 능력치에 해당하지 않아도 잘 다룰수 있는지를 다룹니다. 예를 들어 철로 만든 무기보다 알루미늄으로 만든 무기가 다루기 쉬울 겁니다. 또한 내가 이 무기를 조금이라도 더 잘 다룬다면 힘이 딸려도 요령껏 잘 쓸 수 있겠죠. 그래서 무기 다루는 숙련도, 무기의 원재료 등에 의해서 추가로 영향을 받습니다. C는 Y축을 결정하므로 이 무기의 효과가 조금씩 강해지는 걸 생각할 수 있습니다. 예를 들면 무기에 스트라이크 마법을 걸면 효과 +5 를 생각할 수 있죠. 혹은 무기 내구도가 깎이면 일정량의 효과가 떨어질 수 있습니다. 그래서 무기의 보조 효과, 내구도 등에 의해 추가로 영향을 받습니다.

이렇게하면 어떤 능력치 하에서 가장 효과적인 무기가 있을 수는 있지만, 능력치가 변하면 변할수록 이 무기보다 더 좋은 무기가 나오게 되죠. 무기의 사용자는 효과 상승도가 완만해지는 상황에 맞추어 무기를 장만하게 됩니다.

고찰

  1. 이전에 비해 무기가 어떤 효과를 낼지 예측하기 힘들어요.

    네 맞습니다. 통상의 정해진 규격의 효과를 낸다는 사실에 익숙해있는 사람들은 이런 새로운 방식에 익숙해하지 않을 겁니다. 게다가 저런 수치와 저런 인자가 들어간다는 것을 체감하기 위해서는 어느정도 깊이 파고들 각오가 있는 사람이 가능할 겁니다. 이를 위해서 무기점에서는 자신에게 맞는 무기를 골라주는 Wizard를 구현해주고 이에 대한 설명도 잘 공지를 해 두어야겠죠.

  2. 수치 말고 다른 특징은 없나요 ?

    물론 있습니다. 뭉뚝한 둔기와 날카로운 칼의 차이는 단순히 수치로만 표현하기는 힘든 내용입니다. 그래서 그런 큰 카테고리의 분류에서는 ( 검, 창, 도, ... ) 각각의 상태이상을 유발하는 겁니다. 예를 들어 검으로 제대로 베이면 출혈의 상태이상이 생기고 둔기로 머리를 맞으면 공격권을 뺏기는 상황 말입니다.

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