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게임/시스템기획

상점 시스템

네 두 번째 시간입니다. 이번 시간에는 상점에 대해 배워보도록 하겠습니다.

배경


일반적인 상점들은 대체로 다음과 같은 양상을 띠고 있습니다.
상점에서 거래하기를 누르면 상점 창이 뜹니다.
상점 창은 표나 나열식으로 문자 및 그림이 나와있는 방식일 수도 있고,
디아블로처럼 인벤토리 공간 안에 배치되어 있는 방식일 수도 있습니다.
물품은 정해진 물품을 무한정 팔거나 다시 거래할 때마다 다른 무기들이 진열되있을 수 있습니다.

꼭 진열된 상품만 판매하는 방식만 있는 것은 아닙니다.
개인이 쓰던 물품을 팔 수 있는 개인상점이 있으며
와우와 같이 인터넷 상에서 경매를 제공하기도 합니다.

의의


자 위와 같은 상점 시스템이 무엇이 불만이느냐.
결국은 버림받는다.
라는 겁니다.
잡화점 같은 소모품에 대해서는 크게 상관 없습니다.
하지만 그것을 무기나 방패, 갑옷과 같은 어찌보면 비싸고 귀한 물품에도
동일하게 적용하고 있는 것이 불만인 겁니다.
옷을 고를 떄에는 쌓아놓고 팔기도 하지만 왠만해서는 진열된 옷들을 보고 사고
정장같이 중요한 옷은 치수를 재서 직접 맞추죠.
그런 비싼 귀한 상품들을 파는 상점들이
나중가면 그다지 효용성도 없는 물품을 팔고 있으니까
결국 상점은 초반에나 잠깐 이용해주고 버림받는 곳이 되버리고 마는 것입니다.


개요


이제 제가 생각하는 상점의 3 가지 역할에 대해서 설명하고자 합니다.


  1. 주문 제작


    직접 옷을 제작해서 판매하는 상점이 있다고 합시다.
    기본적으로는 옷을 사려고 한다면 고객의 정보를 알아낸 뒤에 맞춤형 옷을 내보입니다.
    뭐 물론 몇몇 가게는 주문만 받을 수도 있습니다만,
    보통은 이 곳에서 제작하는 것이 어떻다는 것을 알려주기위해
    견본 혹인 실 판매품을 몇 종류 제작해서 내걸 것입니다.
    고객들은 자신에게 맞는 옷을 주문해서 받겠지만,
    몇몇 급한 사람들이나 맘에 드는 것이 있다면
    그냥 보고 사가기도 하겠죠.

    제가 생각하는 상점도 이와 비슷합니다.
    무기 상점을 예로 들어 봅시다.
    기본적으로는 주문제를 택하게 됩니다.
    수치가 정해진 상황에서는 보통 기성품을 보고 고르게 되겠지만
    나에게 딱 맞는 무기를 사기 위해서는 주문을 해야되겠죠.
    주문을 하게 되면 그 무기점의 기술치만큼 또 공급받는 재료만큼
    나에게 맞는 무기를 제작해서 주게 됩니다.
    나를 무기에 맞춰 키워가는 거라면 잘 모르겠지만
    보통 볼링공 고를 때 무게에 나를 맞춰가지는 않지 않습니까.
    그래서 몇몇 그래픽적 UI와 함께
    자신에게 적당한 무기를 고르게 됩니다.

    주문제의 장점이 나에게 맞는 무기가 나오는 것이라면
    단점은 시간과 돈 입니다.
    주문을 한다고 바로 제품이 나오는 것은 아니고
    일정 시간 후에 나오게 될겁니다.
    또한 직접 개인을 위해 주문하는 만큼
    가격도 기성품에 비해 훨씬 비싸겠죠.
    하지만 능력이 높아지고 숙련됨이 늘어날수록
    주문제를 더욱 이용하게 하도록 주문 물품의 품질을 높여야 할겁니다.
    그래야 돈 쓰는 맛이 나거든요. 돈도 쓰게하고. [...]

  2. 기성품


    뭐 그 상점이 유명하다면야 상관 없습니다.
    하지만 보통은 일반 초심자들을 고려한 흔히 뿌려지는 물품이 필요합니다.
    볼링공도 마이볼만 있는 것은 아니죠.
    볼링장 내에 널리 뿌려져 있는 하우스볼이 존재합니다.
    구멍도 제각각, 길이도 제각각.
    마이볼처럼 손에 착 붙는 감각은 없지만
    볼링을 처음 접하거나 간단히 접하는 사람들은
    볼링장에서 무료로 사용할 수 있기 때문에 이용하게됩니다.
    각 상점에도 자신의 브랜드(?)로 뿌려져 나오는 물품들이 있습니다.
    보통은 "우리 이런 물품 판다." 혹은 "대량으로 팔기 위해서." 만들어 파는 편이 많죠.
    그래서 싸고 쉽게 빠르게 구할 수 있지만 역시.. 제 효과를 발휘하기 힘듭니다.

  3. 중고 판매


    자. 상점에서 판매를 위해 서비스하는 마지막입니다.
    바로 중고 판매입니다.
    옷의 경우 그런 일은 잘 없겠지만
    오토바이 혹은 악기의 경우 중고를 많이 판매하죠.
    개인 대 개인으로 직접 교환하는 경우도 있지만
    상점에 아예 팔아버리는 경우도 있습니다.
    개인 대 개인으로 할 경우 살 사람을 찾아야 하지만
    상점에 팔 경우 바로 돈이 들어오게 되지요.
    상점에서도 중고를 많이 진열하는 편이고( 악기점 )
    중고 사러 상점가는 경우도 많습니다.
    상점에서 사기 때문에 부실한 중고에 대한 책임을 물을 수 있기 때문이죠.
    물론 판매때의 대금과 구입때의 대금의 차이가 있을겁니다.
    상점에서 이렇게 중개의 역할을 해주게 됩니다.
    중고기 때문에 물가는 수요와 공급에 따라 달라지겠죠.
    수요가 높으면 같은 중고라도 비싸게 팔릴거고
    수요가 적으면 같은 중고라도 싸게 팔릴겁니다.
    그리고 중요한 것은 소비자가 판매한 물품들만 중고로 판매하는 겁니다.
    그렇게 들어온 중고가 아니면 자신의 메이커만 판매하는 겁니다.

  4. 경매


    그리고 마지막으로 설명할 서비스는 경매 입니다.
    이것은 상점에서 서비스할 내용은 아니겠죠.
    경매장에서는 수수료만 받고 일정 기간동안 진열해줍니다.
    진열한 물품이 팔리면 수수료를 떼고 대금을 지급합니다.
    이 때의 수수료는 상점에서 직접 팔 때보다는 싸겠죠.
    와우에서는 이런 경매제도를 채택하고 한달동안 경매에 부칠 수 있는데,
    매우 괜찮다고 생각합니다.
    게임 내의 부하도 줄이면서 구매자나 판매자나 쉬이 고를 수 있지요.


고찰


이렇게 상점 시스템을 생각하게 되었습니다.
어쨋든 상점이란 곳이 장사를 하는 만큼 그 서비스를 충분히 제공해주어야 한다는 것이죠.
그걸 잘만 키운다면 사용자가 직접 상점을 열 수 있도록 하는 것도 좋을 것 같습니다.


  1. 임무 완수로 얻는 보상에 좋은 무기가 나오지 않으면 허탈하지 않을까요 ?


    몇몇 게임에서는 상점물품은 절대 사지 말아야 될 것으로 불리고
    몇몇 게임에서는 정말 좋은 무기는 던전을 돌아야 나오죠.
    던전에서 얻는 보상은 상점에서 얻는 것과는 다른 종류의 것이어야 된다고 생각합니다.
    던전의 보상은 고대 유물이라면 무기점에서의 보상은 최신 기계 기술이라고 할까요.
    둘 중의 하나로 치우침이 있어서는 안 된다고 생각합니다.
    ( 물론 그렇게 의도한 것은 아니겠지요. 밸런싱을 잘 해야 결국 이런 시스템도 빛을 볼 테니까요. )

  2. 상점도 사용자와 함꼐 발전해야한다.


    추가로 상점도 정해진 상점이 아니라 상점이 점점 발전해나가는 것으로 취급했으면 합니다.
    인기있는 상점일수록 부상하고 인기없는 상점일수록 점점 몰락(?)하는 거죠.
    그리고 사람들이 일정량 돈을 투자해서 상점의 향상을 꾀할 수도 있습니다.
    삼국지 시리즈에서 새로운 기술을 개발하듯,
    새로운 자원과 기술이 점점 나오는 겁니다.
    물론 발전이란 것은 언젠가 초기화를 해야된다는 것을 뜻합니다.
    그 부분에 있어서는 어떻게 해야될지 감이 잡히지는 않네요.
    초기화를 하기 보다는 새로운 서버를 개통하는 것이 더 맞는 말일 듯 하고요.

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