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자미두수로 본 당신의 운명은 ? 어랄리우스, 이거 음력 넣는 것이었군요. 완전히 뒤바뀌었습니다.. [...] 자미두수로 본 당신의 운명은 ? 정직하고 예의가 있는 사람으로 비교적 괜찮은 운명을 타고났다고 하겠다. 무엇이든 확실한 것을 좋아하고 남에게 실수가 별로 없으며 ( 실수가 많다고 생각하는데.. 나만 느끼는 실수일지도 모르지만.. ) 말을 할 때나 무엇을 물을 때도 상대의 기분을 건들이지 않고 할건 다한다. 대개 장남이나 막내가 많으며 효자 ( 과연 그럴까 ㄱ-, 부모님은 그렇게 생각해주시는 거 같기도.. )이고 딸로 태어나도 아들 역할 (적어도 딸 역할은 못한다.. 이게 아닌가.. )을 하는 사람이다. 이 런 사람은 재물이 아무리 많아도 그렇고 없어도 남에게 티를 안내는 타입이며 누구에게 구속받는 것을 싫어하고 스스로 알아서 하.. 더보기
[PHP] PHP 5 + IIS 6.0 + Windows 2003 정말 ㅁㄴ이라ㅓㅁㄴㅇㄻㄴ한 녀석이라, 이렇게 기록으로 남깁니다. 혹시나 저런 조합으로 PHP를 쓰실 예정일 분들이라면 PHP-Installer 따위는 통하지 않으니.. 괜히 삽질하지 말고 기억속에 남겨두었다가 다음의 방식대로 설치하시기 바랍니다. 현재까지 3시간 삽질해서 겨우 알아냈음.. ( 참고로 2000서버까지는 통합니다 ! ) http://www.hostlibrary.com/ConfiguringPHP5torunonIIS6WindowsServer2003.html 추가로. 2003에서는 권한설정이 더욱 까다로워져서 각 폴더에 IUSR_(각 서버의 Name)에게 권한을 추가해줘야합니다. ... 2003 이 ㅆㅂ한 새퀴 ! =-=-= 안됩니다 !!!!!머ㅣ다험ㄴ이하ㅓㄴㅇ류헌ㅇ리헝ㄴ맇 되는가싶더만 뒤통수를 .. 더보기
[C++] 선언 없이 단 한 번만 실행되기 무언가 프로그램이 시작하고 끝날 때까지 단 한 번만 실행되었으면 좋겠다. 사실 이것은 단일체(Singleton)의 목적이라고 할 수 있습니다. 헌데, 그것과는 오묘히 다릅니다. 단일체는 단 한 개의 객체를 보장받기 위해서 일반적으로 사용합니다. 지금 말하고자 하는 것은 단 한 개의 객체가 아니라 단 한 번만 실행되는 무엇입니다ㅣ. 객체를 이용할 것도 아니고 그저 프로세스 전체에서 단 하나를 실행시키는 그 무엇 말입니다. 이미 알려진 방법이 있을 수도 있겠는데 제가 생각해낸 방법은 다음과 같습니다. 이것은 Singleton Pattern에 나온 정의입니다. class Singleton{ public: static Singleton getInstance(){ return selfInstance; } priv.. 더보기
Signature 회사의 디자이너 분께 빌고 빌고 또 압박한빈 결과 제 필명으로 그라피티 한 것을 선물받았습니다. T^T 으와 너무 멋진 거 같아요 ~~ 잇힝 ~ 아 너무 좋아라~~~ 어따 써먹지 !! ㅋㅋ 더보기
능력(Status) 시스템 자 세 번째 시간이 돌아왔습니다. 이번에 논할 사항은 바로 능력 시스템에 관련된 것입니다. 배경 이 능력 시스템을 생각하게 된 의의는 딱 한 가지입니다. 장기전을 불리하게 만들자 ! 장기전을 불리하게 만든 게임 중 저에게 깊은 감흥을 준 것은 아래 두 게임입니다. 퍼스트퀸 IV 이 게임에는 피로도라는 수치가 존재합니다. 전투에 참여할 때는 항상 최대 HP로 참여합니다만, 피로도라는 수치 때문에 피로도가 높은 캐릭터는 거의 바보나 다름없습니다. 따라서 휴식을 취하지 않고 끝까지 진격하는 병력은 피로도 때문에 꽤나 고생을 하게 됩니다. 피로도가 증가하면 해당 능력치들이 감소합니다. 전투시에 가장 중요한 네 능력치가 공격력 / 공격성공율, 방어력 / 방어성공율입니다. 절대수치인 공격력과 방어력은 피로도의 영향.. 더보기
상점 시스템 네 두 번째 시간입니다. 이번 시간에는 상점에 대해 배워보도록 하겠습니다. 배경 일반적인 상점들은 대체로 다음과 같은 양상을 띠고 있습니다. 상점에서 거래하기를 누르면 상점 창이 뜹니다. 상점 창은 표나 나열식으로 문자 및 그림이 나와있는 방식일 수도 있고, 디아블로처럼 인벤토리 공간 안에 배치되어 있는 방식일 수도 있습니다. 물품은 정해진 물품을 무한정 팔거나 다시 거래할 때마다 다른 무기들이 진열되있을 수 있습니다. 꼭 진열된 상품만 판매하는 방식만 있는 것은 아닙니다. 개인이 쓰던 물품을 팔 수 있는 개인상점이 있으며 와우와 같이 인터넷 상에서 경매를 제공하기도 합니다. 의의 자 위와 같은 상점 시스템이 무엇이 불만이느냐. 결국은 버림받는다. 라는 겁니다. 잡화점 같은 소모품에 대해서는 크게 상관 .. 더보기
무기 시스템 첫 시간입니다. 이번 시간은 무기에 대해서 논하겠습니다. 배경 일반적으로 무기 시스템은 대체로 정해진 상수 혹은 범위형 데이터를 가집니다. 공격력이 42 ~ 393으로 범위형 상수로 나와있습니다. 무기를 장비하기 위한 최소 요건(Required)이 필요하고 그것을 장비할 수 있을 때부터 동등한 효력이 발생하게 됩니다. 특정 레벨이 되면 특별히 효력이 발생하는 게임( ex. 마비노기 )도 있으나 역시나 상수형 데이터입니다. 밑에 보면 레벨이 14 이상일 때 최소데미지 1 증가라고 쓰여있습니다. 의의 이런 상황이 불만인 이유는 너도 나도 똑같은 무기를 가지게 된다. 는 겁니다. " 나 윈드포스 들었어. " 라고 한다면 42 ~ 393의 데미지를 주는 무기야. 라는 것이죠.누구나에게 동등한 무기가 되는 것은 .. 더보기
단일체 Design Pattern에서 이야기하는 단일체의 기본형은 class Singleton{ public: static Singleton getInstance(){ return selfInstance; } private: SIngleton(); static Singleton *selfInstance = new Singleton(); }; 였다. 요새 가능하면 모든 프로그램을 정적으로 만들려던 나에게 저 방식은 C++에서는 무조건 메모리 해제가 필요한 상황이었고, 게다가 생성은 명시적으로 안 해주면서 해제의 책임은 지워야하는 정말 맘에 안 드는 방식이었다. 이에 고민하던 중 승중이가 알려준 방식이 있었으니 바로 이것이다. class Singleton{ public: static Singleton &getIns.. 더보기
Devcat - 마비노기 요새 열 마비노기 중입니다. 유료결제는 아니고 2시간씩 빡씨게 하고 있는데.. 재미있네요. 몰랐는데 제가 생각하고 있던 많은 부분이 구현되어 있었습니다. 일단 상처 시스템. 체력이 존재하는데 상처가 나면 올릴 수 있는 최대 체력이 줄어듭니다. 그걸 고치기 위해서는 붕대로 응급치료를 하거나 힐러에게 회복을 받아야해요. 예전에 저는 9 단계의 체력 상태로 나누어서 일반 회복으로는 각 단계의 최대치까지만 회복이 가능하다고 하였는데, 마비의 시스템이 훨씬 그럴 듯하고 직관적일 것 같아요. 전투 시스템 ! 3 타의 일반 타격 후에는 거리가 자동으로 멀어지고 한 녀석이 공격 중에는 공격 명령이 들어가지 않고.. 보통 싸움을 할 때도 다대일로 싸워도 기본은 일대일이죠. 반지전쟁 중간계의 전투를 볼 때도 기병이 돌격하.. 더보기
안영기 - 다크메이지 실리안 카미너스 또다른 지식의 성전의 후속작 다크메이지 실리안 카미너스를 결국 깼습니다. 이 게임은 전작에 비하면 조금은 실망입니다. 제일 마음에 들지 않는 부분은 노가다를 할 수 밖에 없게 놔두었어요. 게임 시스템 자체는 마음에 듭니다. 위의 사진을 보시면 알겠지만 전의 생명력과 마력이 10배가 되었습니다. 마법을 발동하는 데 필요한 양은 전작과 거의 비슷합니다. 초능력도 마력으로 사용하는 것으로 바뀌었습니다. 염력( 초능력의 공격 기술 )이 마력 100으로 바뀌고 다른 염력은 모두 사라지고 수소핵융합만 남았습니다. 항상 전체공격으로 나가기 때문에 시체를 확실히 처리해준다는 장점이 생겼습니다. 하지만 마력도 이전과 달리 한 번 쓰면 마력 소멸 이런식은 아니어서 4 놈 까지는 전체공격 마법이 100도 달지 않는 등.. .. 더보기