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게임/리뷰

유피넬 테트리스 프로젝트 감상 후기

정말 우연하게 학교 동아리 유피넬의 테트리스 제작 발표회를 구경하게 되었다.

원래라면 우그에서 이걸 하고 있을텐데 하는 씁쓸함도 있지만..

가지 면에서 놀랐는데

  • 모든 팀이 제시간에 결과를 보여줌. 
  • 기획이 매우 다양함.

이다. 

우그 테트리스 프로젝트에 비하면 정말 발전된 형태. 

우리 때는 일주일 기한주고 그냥 테트리스를 만들기 수준이었지만. 

오늘 발표회는 기본이 네트워크 대전까지 지원되는 괴물들. 

장장 다섯시간이 걸친 발표회 내내 감탄사가 절로 나왔다. 

   

한가지 안타까운 점은 품평의 기준이 확실하지 않은 !

기획 평가가 사전에 있었음에도 불구하고

평가의 주된 요소는 부가요소, UI였다. 

개인적으로는 기획서와 게임을 보여주며

얼마나 목표한 바를 시간에 이루었는지

어떤 요소가 방해요소고 개선안과 포기점은 뭐였는지

살펴보지 못한 것은 아쉬웠다. 

전원이 프로그래머인 모임에서 정도를 하긴 쉽지 않았겠지. 

다음 프로젝트 때는 더욱 멋진 모습이기를 기대한다!

   

이제는 각각의 프로젝트를 살짝 보자. 

   

Tetris The Square

완성도가 제일 높은 . 

사운드와 비쥬얼이 가장 훌륭했다.

효과음과 배경화면이 조화를 이루고 있었고 어색함이 별로 없었음.

돌아가는 것도 제일 매끄러움. 

발표회의 목적이 게임 제작 발표회였다면

제일 목적에 부합하게 만든 팀은 여기라고 있겠다.

   

다만 재미요소가 아쉬웠다. 

다섯 중에 기본 테트리스와 제일 유사함.

아이템이 있긴 한데 단발성이라 그것도 아쉬움. (그것도 본인 적용)

   

Scheduling Tetris

재미 가능성에서 최고!

블락이 위에 있을 커맨드를 입력하고 스페이스를 누르면

블락이 때부터 커맨드에 맞춰 떨어진다. 

그럼 다음 블락이 나오고 커맨드를 입력해서 예약. 

몇번 반복하다보면 뒤에 회색의 블락들이 무수히 보인다.

기획적 발전 가능성이 무궁무진한 .

마치 필살기 입력처럼 커맨드에 필살기를 입력하면 발동되게 하는 것도 생각해볼 있고,

당장 발동되는 아이템과 블락이 내려왔을 발동되는 아이템을 다르게 수도 있다.

중간에 블락이 내려오는 단계가 있기 때문에

단계 처리에 오만가지가 들어갈 있을 같다.

아무것도 없어도 자체만으로도 꽤나 훌륭해 보인다.

   

단점은.. 제일 튕기는 잦았음.

그리고, 네트워크에서 상대편 블락이 내려오는 것이 구현되지 않았고,

대전에서의 공격 요소가 없었다.

조금만 분발했으면 하는 아쉬움이 있음.

   

Getris

테트리스 이름은 기억 나고 에어로 메뉴가 기억남..

뿌요 + 테트리스의 재밌는 기획.

테트리스 연쇄라는 독특한 기획을 들고 나왔다.

대전에 대한 고려도 되어있어 줄을 없애면 상대 진영의 라인이 올라감.

은근히 UI 세세하게 신경써서,

같은 색깔의 블록끼리는 붙어있고 다른 색깔의 블록끼리는 떨어져 있는 ,

재미를 유저에게 전달하는 데에 대한 고려가 충실하다고 느꼈다.

아이템은 없었지만,

색깔을 임의지정할 있는 요소에서 방해 아이템 요소를 찾을 있었으니

이것도 UI 신경쓴 덕택에 찾을 있는 점이었다랄까?

게다가 다른 색의 블록끼리는 밑에 내려가면 서로 분리되는 요소도 훌륭한데,

밑의 실루엣엔 결과 어떻게 것인지의 모양도 보여준다.

UI 황제 .

   

단점은.. 경로? (농담임)

그리고 연쇄가 재밌긴 하지만 단위로 쌓아야되기 때문에 제약이 크다.

화끈한 맛이 뿌요에 비해 부족할 수밖에 없음.

   

Elemental Tetris

마치 퍼즐퀘스트 처럼 블락을 부숴 마나를 얻는다.

그리고 마나를 얻어서 상대방을 공격하는 방식.

30, 70, 100 마나를 얻을 때마다 레벨에 해당하는 공격을 쓴다.

왠지 기획에 가장 공을 들였을 같다.

은근히 블락에도 도트 노가다로 그림을 그렸음.

하지만 블락은 무속성 블락 색을 지니는 나았다고 생각이 들고

무속성 블락은 차라리 회색이 어땠을까 싶다.

기획이 기획인지라 아무래도 반론을 제일 많이 받았다.

구현 의도를 충실히 재현한 .

   

단점은.. UI.

기획은 좋았지만 그것이 다가오지는 않는다.

일단, 게이지가 찼다는 것을 확인하기 힘들다.

일일이 30, 70 보고있기는 힘들듯.

[----/----/----] 이렇게 생긴 게이지바가 훨씬 좋았을 같고..

누적된 에너지마다 글자크기를 바꾸는 눈에 보이게 하면 좋았을 같음.

블락이 중요함에도 NEXT 없던 단점.

밸런싱 테스트가 아쉬웠다.

   

Untris

블락을 비행기로 조정해서 내리는 게임.

비행기로 총을 쏴서 블락을 조정한다.

은근히 자잘한 것까지도 만들었는데,

블락 밑에 있으면 비행기도 같이 내려온다던가

블락에 깔리면 압사당한다거나..

자잘한 부분에 신경을 많이 썼다.

그리고 미사일을 쏘면 블락을 있는 거라던지..

   

단점이라면.. 박진감과 번거로움.

구현은 했지만 노가다스러울 같다.

한번에 블락을 바꿀 있는 것을 5~6 정도의 입력으로 해야된다는 건데..

그렇게 결과가 테트리스 블락 하나 내려놓는 거라니..

허무할 같다.

   

   

이상 5 개의 팀에 대한 평가.

단점같은 적어놓긴 했지만 모두 각자의 특성이 돋보이는 훌륭한 자리였음!

우리 우그는 저런걸 전혀 진행조차 하지 못했다는 데에서 상당히 고무감을 느꼈음.

팀의 강점을 뽑아보자면

  1. Tetris The Square : 완성도
  2. Scheduling Tetris : 재미
  3. Getris : UI
  4. Elemental Tetris : 기획
  5. Untris : 세심도

발표회가 대회라 조만간 심사도 한다고 들었는데,

사실 제일 맘에드는 팀은 있지만

발언이 영향을 미쳤으면 하는 느낌에 결과 발표 나면 발표할 생각. ㅋㅋ.

결과가 발표 되었네요. 제가 개인적으로 생각한 최고의 팀은 "Scheduling Tetris" 였습니다.
제 개인 취향이 아무래도 게임에는 재미 요소에 있는지라..
비록 완성도가 아쉽긴 했지만.. 중요한 요소였던 실루엣이 제 의사 결정에 큰 영향을 미쳤습니다.
축하합니다~

어쩃거나, 토요일이 이거 구경으로 지나갔는데

아주 흐뭇한 시간이었음.

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