얼마 전에 적었지만..
Pokemon TCG가 너무 궁금해서 결국 게임을 찾게 되었다.
카드를 사는 것도 좋지만 카드는 같이 할 사람이 없다..
그래서 가볍게 즐기기에는 게임이 제격.
일단 상황을 보자면.. 크게 인기는 없던 모양. (비디오게임)
한 번 나온 뒤로는 더 이상 게임으로는 나오지 않는 듯.
유희왕이 5 판까지 나오는 것과 비교하면 좀 아쉬운 상황.
게임보이 시절.. 그러니까 포케몬이 게임기로 나오던 그 시절 되겠임다.
다이아몬드 쯤이 아닐까.. 색깔로 보건데.
어쨋든 대강의 룰은 파악했는데..
일단 요약하자면..
6 마리(기본)의 포켓몬을 먼저 기절한 쪽이 이긴다.
원 게임과 동일하게 포케몬과의 승부는 정열의 일기토 이고..
일기토의 패자는 기절한 것으로 된다.
한 마리를 기절시킬 때마다 처음 덱으로부터 깔아둔 상(Prize)를 가져가게 된다.
(즉, 기절시킨 포켓몬 당 한 장 드로우의 효과를 지닌다.)
승리 조건은 다음의 3 가지인데,
각 포켓몬 카드는 요런 식으로 생겼다.
레벨은 있는데 사실상 그냥 이름의 일종이다.
같은 카드라도 레벨이 다르면 다른 기술을 지닌 카드가 있다.
이 게임은 옛날 매직더 개더링과 유사하게 마나 카드를 따로 가지고 있어야한다.
사실 매직더 개더링의 마나 카드는 정말 지대한 영향을 끼쳤기에
그걸 벗어난 카드 게임에는 경의를 표할 수밖에 없다.
하지만 이 게임은 마나카드를 벗어나는 대신 새로운 방식을 써먹고 있는데,
바로 마나가 각 포켓몬에 붙는다는 것이다!
저기 기술 왼쪽에 동그란 구체들이 보이는가?
저게 바로 저 기술을 쓰기 위한 필요 마나다.
이 마나는 각 포켓몬이 계속해서 가지고 있는 것이라
이 포켓몬이 죽으면 마나도 함께 산화한다.
정말 기가 막히지 않는가? (나만 그런가?)
아마 와우 TCG를 또 적용한다면 카드를 뒤집는 것으로 그 색 마나를 쓰긴 하겠지만 넘어가고..
마나는 역시 한 턴에 한 번 뿐이다.
그래서 좋은 기술을 위해 몰아줬던 포켓몬이 뒈지기라도 한다면..
제대로 일발 역전을 당하게 된다.
적절히 고비용 유닛과 저비용 유닛을 잘 섞어놔야 되는 상황.
그러면 벤치 포켓몬과 배틀 포켓몬을 교체하려면?
그 때는 배틀 포켓몬이 후퇴 에너지를 지불하면 벤치에 있는 어떤 유닛과도 교체할 수 있다.
저 오른쪽 밑에 후퇴 에너지가 보이는가?
동그라미 2 개. 즉 일반 마나 2 개가 후퇴 에너지다.
즉 후퇴 에너지를 가지고 있지 않으면 그냥 죽기를 기다리는 게 속 편하다.
보통 마나 25장 정도를 쓰곤 하는데..
후퇴 에너지로 1장 2장씩 쓰고 있으면 마나가 피말릴 수 밖에 없다.
그럴 바에 걍 죽이는 게 낫긴 하지만 그러기엔 아깝기도 하고.
어쨋거나 이리저리 잘 선택해야 하는 상황.
그래서 마나 소비 없이 바로 교체할 수 있는 교체 라는 카드도 있다.
자 설명은 여기까지.
그러면 간단한 특성과 함께 감상을 말하자면..
일단, 다른 카드 게임에 비해 긴장감이 덜하다.
무슨 뜻이냐면,
턴의 끝은 무조건 배틀 포켓몬의 기술 시행이다.
매직 더 개더링의 경우라면 전투 후 단계가 있어서 공격하고 여러 가지를 하는 게 있지만,
여긴 심지어 함정마저도 없다.
즉, 내 공격이 꽤나 예측 가능하단 점이다.
자기 턴에만 무언가를 할 수 있다는 것.
긴장감을 떨어트리고 예측성을 높여주는데..
대상이 유치원, 초등학생이란 점에서 오히려 이 점은 높게 사주고 싶다.
사실 카드 게임이 막장으로 치닫게 되는 건 함정, 인터럽트 따위때문이라고 생각하기 때문에..
그리고 속성이 또 한 몫한다.
게임과 다른 것을 몇가지 꼽자면..
게임에서는 유닛의 기술이 각각의 속성을 가진 반면에
여기선 유닛 자체가 공격의 속성을 지닌다.
한 유닛은 동일한 속성의 공격을 할 수 밖에 없다.
그리고 기존의 속성별로 각각 약상성과 강상성이 존재한 반면
여기서는 각 유닛마다 하나의 약점과 하나의 저항력 (혹은 없을수도) 을 지닌다.
그와 함께 몇몇 편입된 속성이 있는데,
땅, 바위, 권법 등은 한데 모아 권법 속성으로, 유령, 싸이킥 등은 싸이킥 속성으로 편입되었다.
보통 마나의 원활한 수급과 진화의 용이성을 위해 유닛과 속성 종류를 제한하는 게 좋은데,
여기서는 속성간 약점이 편중되서 존재하니 속성 한 두개만 가져서는 안정적인 승리가 힘들게 되었다.
심지어 노말도 약점과 강점으로 될 수 있다.
천적이 더욱 강력한 게임이 되었다랄까..
덕분에 GB 게임 공략은 쉽기는 한데.. 대회는 어떻게 흘러갔는지 궁금하긴 하다.
그리고 옛날 시리즈 물이어서 그런가 정말 아쉬운 점은
선공에 대한 페널티가 없다.
유희왕의 경우 유닛이 차례로 나오기 때문에
선공으로 먼저 유닛을 배치하면 되려 불리하기까지 했는데,
포켓몬은 미리부터 배틀 포켓몬이 나와야되는데
카드를 드로우 하지 않는 등의 페널티마저도 없어서
선을 잡는게 매우 중요하다.
근데.. 선을 가르는 건 그저 가위바위보니.. 이건 좀 안습..
요샌 룰이 좀 바뀌었나..?
요컨대..
마나를 유닛에게 배치하는 개념은 매우 새롭고 신선하다.
이런 류의 TCG는 지금까지도 처음 봤는데..
유명한 TCG는 아류작이 대량 나오는 데 반해
이 게임은 뭔가 흡입력은 좀 적은 모양..
하지만 꽤 높은 평가를 주고 싶다.
기본 룰은 http://www.pokemoncard.co.kr/cardgame/basicrule.asp에서 참고하면 된다.
그리고 나름 게임 리뷰니까 게임에 대한 감상을 주자면..
꽤나 카드에 후하다.
전투 한 번에 20장씩 주는 정도.
한 8 번 전투 해야 25장짜리 부스터 한 번 뜯을 수 있게 해주는 유X왕과는 차원이 다르다.
대신 역시 플레이 타임은 좀 짧을 듯.
어쨋거나 미친 듯이 플레이하고 있다.
근데 게임 느낌은 각 GYM을 돌면서 메달을 모으는 게 목적이다.
정말 하면서 포켓몬 게임을 하는 듯한 느낌.
Pokemon TCG가 너무 궁금해서 결국 게임을 찾게 되었다.
카드를 사는 것도 좋지만 카드는 같이 할 사람이 없다..
그래서 가볍게 즐기기에는 게임이 제격.
일단 상황을 보자면.. 크게 인기는 없던 모양. (비디오게임)
한 번 나온 뒤로는 더 이상 게임으로는 나오지 않는 듯.
유희왕이 5 판까지 나오는 것과 비교하면 좀 아쉬운 상황.
게임보이 시절.. 그러니까 포케몬이 게임기로 나오던 그 시절 되겠임다.
다이아몬드 쯤이 아닐까.. 색깔로 보건데.
어쨋든 대강의 룰은 파악했는데..
일단 요약하자면..
6 마리(기본)의 포켓몬을 먼저 기절한 쪽이 이긴다.
원 게임과 동일하게 포케몬과의 승부는 정열의 일기토 이고..
일기토의 패자는 기절한 것으로 된다.
한 마리를 기절시킬 때마다 처음 덱으로부터 깔아둔 상(Prize)를 가져가게 된다.
(즉, 기절시킨 포켓몬 당 한 장 드로우의 효과를 지닌다.)
승리 조건은 다음의 3 가지인데,
- 모든 상을 먼저 획득한다.
- 상대편의 서고에 카드가 없다.
- 배틀 포켓몬이 기절했는데 벤치에 포켓몬이 없다.
이렇다.
그래서 게임의 양상은 먼저 포켓몬을 기절시키는 쪽으로 가게 되긴 하지만,
게임의 특성상 배틀 포켓몬 뿐만 아니라 벤치 포켓몬을 진화 똑은 아이템 사용이 가능해서
몸빵으로 버티고 주력이 모두 준비하고 나와 나머지를 쓸어버리는 식의 공략도 가능하다.
그럼 간단하게 카드를 보며 설명을 들어가자.
각 포켓몬 카드는 요런 식으로 생겼다.
레벨은 있는데 사실상 그냥 이름의 일종이다.
같은 카드라도 레벨이 다르면 다른 기술을 지닌 카드가 있다.
이 게임은 옛날 매직더 개더링과 유사하게 마나 카드를 따로 가지고 있어야한다.
사실 매직더 개더링의 마나 카드는 정말 지대한 영향을 끼쳤기에
그걸 벗어난 카드 게임에는 경의를 표할 수밖에 없다.
하지만 이 게임은 마나카드를 벗어나는 대신 새로운 방식을 써먹고 있는데,
바로 마나가 각 포켓몬에 붙는다는 것이다!
저기 기술 왼쪽에 동그란 구체들이 보이는가?
저게 바로 저 기술을 쓰기 위한 필요 마나다.
이 마나는 각 포켓몬이 계속해서 가지고 있는 것이라
이 포켓몬이 죽으면 마나도 함께 산화한다.
정말 기가 막히지 않는가? (나만 그런가?)
아마 와우 TCG를 또 적용한다면 카드를 뒤집는 것으로 그 색 마나를 쓰긴 하겠지만 넘어가고..
마나는 역시 한 턴에 한 번 뿐이다.
그래서 좋은 기술을 위해 몰아줬던 포켓몬이 뒈지기라도 한다면..
제대로 일발 역전을 당하게 된다.
적절히 고비용 유닛과 저비용 유닛을 잘 섞어놔야 되는 상황.
그러면 벤치 포켓몬과 배틀 포켓몬을 교체하려면?
그 때는 배틀 포켓몬이 후퇴 에너지를 지불하면 벤치에 있는 어떤 유닛과도 교체할 수 있다.
저 오른쪽 밑에 후퇴 에너지가 보이는가?
동그라미 2 개. 즉 일반 마나 2 개가 후퇴 에너지다.
즉 후퇴 에너지를 가지고 있지 않으면 그냥 죽기를 기다리는 게 속 편하다.
보통 마나 25장 정도를 쓰곤 하는데..
후퇴 에너지로 1장 2장씩 쓰고 있으면 마나가 피말릴 수 밖에 없다.
그럴 바에 걍 죽이는 게 낫긴 하지만 그러기엔 아깝기도 하고.
어쨋거나 이리저리 잘 선택해야 하는 상황.
그래서 마나 소비 없이 바로 교체할 수 있는 교체 라는 카드도 있다.
자 설명은 여기까지.
그러면 간단한 특성과 함께 감상을 말하자면..
일단, 다른 카드 게임에 비해 긴장감이 덜하다.
무슨 뜻이냐면,
턴의 끝은 무조건 배틀 포켓몬의 기술 시행이다.
매직 더 개더링의 경우라면 전투 후 단계가 있어서 공격하고 여러 가지를 하는 게 있지만,
여긴 심지어 함정마저도 없다.
즉, 내 공격이 꽤나 예측 가능하단 점이다.
자기 턴에만 무언가를 할 수 있다는 것.
긴장감을 떨어트리고 예측성을 높여주는데..
대상이 유치원, 초등학생이란 점에서 오히려 이 점은 높게 사주고 싶다.
사실 카드 게임이 막장으로 치닫게 되는 건 함정, 인터럽트 따위때문이라고 생각하기 때문에..
그리고 속성이 또 한 몫한다.
게임과 다른 것을 몇가지 꼽자면..
게임에서는 유닛의 기술이 각각의 속성을 가진 반면에
여기선 유닛 자체가 공격의 속성을 지닌다.
한 유닛은 동일한 속성의 공격을 할 수 밖에 없다.
그리고 기존의 속성별로 각각 약상성과 강상성이 존재한 반면
여기서는 각 유닛마다 하나의 약점과 하나의 저항력 (혹은 없을수도) 을 지닌다.
그와 함께 몇몇 편입된 속성이 있는데,
땅, 바위, 권법 등은 한데 모아 권법 속성으로, 유령, 싸이킥 등은 싸이킥 속성으로 편입되었다.
보통 마나의 원활한 수급과 진화의 용이성을 위해 유닛과 속성 종류를 제한하는 게 좋은데,
여기서는 속성간 약점이 편중되서 존재하니 속성 한 두개만 가져서는 안정적인 승리가 힘들게 되었다.
심지어 노말도 약점과 강점으로 될 수 있다.
천적이 더욱 강력한 게임이 되었다랄까..
덕분에 GB 게임 공략은 쉽기는 한데.. 대회는 어떻게 흘러갔는지 궁금하긴 하다.
그리고 옛날 시리즈 물이어서 그런가 정말 아쉬운 점은
선공에 대한 페널티가 없다.
유희왕의 경우 유닛이 차례로 나오기 때문에
선공으로 먼저 유닛을 배치하면 되려 불리하기까지 했는데,
포켓몬은 미리부터 배틀 포켓몬이 나와야되는데
카드를 드로우 하지 않는 등의 페널티마저도 없어서
선을 잡는게 매우 중요하다.
근데.. 선을 가르는 건 그저 가위바위보니.. 이건 좀 안습..
요샌 룰이 좀 바뀌었나..?
요컨대..
마나를 유닛에게 배치하는 개념은 매우 새롭고 신선하다.
이런 류의 TCG는 지금까지도 처음 봤는데..
유명한 TCG는 아류작이 대량 나오는 데 반해
이 게임은 뭔가 흡입력은 좀 적은 모양..
하지만 꽤 높은 평가를 주고 싶다.
기본 룰은 http://www.pokemoncard.co.kr/cardgame/basicrule.asp에서 참고하면 된다.
그리고 나름 게임 리뷰니까 게임에 대한 감상을 주자면..
꽤나 카드에 후하다.
전투 한 번에 20장씩 주는 정도.
한 8 번 전투 해야 25장짜리 부스터 한 번 뜯을 수 있게 해주는 유X왕과는 차원이 다르다.
대신 역시 플레이 타임은 좀 짧을 듯.
어쨋거나 미친 듯이 플레이하고 있다.
근데 게임 느낌은 각 GYM을 돌면서 메달을 모으는 게 목적이다.
정말 하면서 포켓몬 게임을 하는 듯한 느낌.
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