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게임/시스템기획

밸런스의 마약 - 상성

밑의 규칙세계에 대한 내용을 적으면서
뭔가 적고싶은 게 되려 빠졌다고 생각했는데 바로
상성
이다.

요새 게임은 기본적으로 상성을 기본으로 깔고 들어갈 정도로 익숙한 개념이 됐다.
가장 간단한 예로

가위 바위 보

소위 말하는 먹고 먹히는 관계.
누구 하나 강한 것이 없고 누군가에겐 천적이 있게 되는 그런 상태다.
가위 바위 보는 제일 균형잡힌 상태.
그 또 다른 예제로..

  • 풍수지리설의 오행설 (화수목금토).
  • 검병 -> 창병 -> 기병.

등등이 있을 수 있겠다.
가장 기본적인 상성 단계로 나 자체가 상성 그 자체라서 천적이 항상 존재하는 상태.

그리고 여기서 발전한 단계가.
공/수의 상성 분리.
시작은 아마 포켓몬이 아닐까 싶다.
각 포켓몬은 그 자체로 상성을 가지고 시작하며,
상대에게는 기술로 같은 상성 혹은 다른 상성의 공격을 한다.
덕분에 다양한 변종이 생길 수 있었는데,
기존의 완벽히 물고 물리는 관계가 아니라
속성 자체는 밀리지만 나도 공격기술은 상대의 천적이라던지..
뭐 그런 상황이다.
예를 들면..

불 포켓몬인 내가 물 포켓몬에게 전기 속성의 공격을 하는 느낌?
그런 경우가 잘 없긴 하지만 만들다 보면 나오기도 한다.

거기서 조금 더 나아가면 이제 공격용 상성과 수비용 상성을 나눌 수 있다.
예를 들면 경장갑인 나는 강타에 약하고 중장갑인 나는 크리티컬에 약한 그런 것이다.
이 경우 공격 상성은 강타/크리티컬이고 수비 상성은 경장갑/중장갑이 되겠지.

스타도 비슷하다고 볼 수 있겠다.
소형 / 중형 / 대형의 아머타입에 일반형 / 진동형 / 폭발형의 공격 타입이 있으니 말이다.
이것의 장점은

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