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게임/시스템기획

군단형 TCG 기본적인 느낌은 이렇다. 각각 성을 하나씩 깔고 시작. 모든 성을 섞어서 하나를 랜덤으로 골라 시작한다. 승리는 모든 성을 파괴하면 승리. 생물 대신 캐릭터와 군단이 존재한다. 군단은 병종별로 존재. 이를테면 검병 1대대, 궁병 1대대, 척후병 1소대 이런 식. 캐릭터는 능력 혹은 특기 적성이 달려있다. 캐릭터 특기는 군단 적성과 능력(있을수도 없을수도)이 있을 듯. 아마도 캐릭터마다 이끌 수 있는 군단 수도 존재.. 각 캐릭터는 군단을 이끌 수 있음. 캐릭터가 없으면 군단 생성은 가능하지만 군단 이동은 불가. 대신 군단은 싸우면 파괴당하지만 캐릭터는 살아있다. 맵이 존재. 성이 있는 위치와 길이 나와있다. 성을 얻는 것의 이득은 자원수급과 거점? 아직 자원이 무엇으로 될지 확실하지 않음. 레포갤처럼 카.. 더보기
밸런스의 마약 - 상성 밑의 규칙세계에 대한 내용을 적으면서 뭔가 적고싶은 게 되려 빠졌다고 생각했는데 바로 상성 이다. 요새 게임은 기본적으로 상성을 기본으로 깔고 들어갈 정도로 익숙한 개념이 됐다. 가장 간단한 예로 가위 바위 보 소위 말하는 먹고 먹히는 관계. 누구 하나 강한 것이 없고 누군가에겐 천적이 있게 되는 그런 상태다. 가위 바위 보는 제일 균형잡힌 상태. 그 또 다른 예제로.. 풍수지리설의 오행설 (화수목금토). 검병 -> 창병 -> 기병. 등등이 있을 수 있겠다. 가장 기본적인 상성 단계로 나 자체가 상성 그 자체라서 천적이 항상 존재하는 상태. 그리고 여기서 발전한 단계가. 공/수의 상성 분리. 시작은 아마 포켓몬이 아닐까 싶다. 각 포켓몬은 그 자체로 상성을 가지고 시작하며, 상대에게는 기술로 같은 상성 .. 더보기
기획 아이디어 노트 1. 스타 크래프트 보드 게임 목적 : TCG 기반으로 유닛을 뽑는데 맵이 있어서 정찰과 맵을 중요하게. 기지는 멀티형식. 기지마다 다섯 개의 자원과 원가스 가능. 건물카드는 미리 따로 갖고 사용 가능. 테크트리 존재. 군수 공장은 병영 후에 가능. 전장은 기지와 센터가 있음. 공중유닛만이 센터를 통과하지 않을 수 있음. 이동과 공격턴 따로. 급습을 의미있게 만들 수 있는 방법 필요. 이동 유닛마다 이동을 제어하는 카드를 일일이 배치? 자원을 써서 생산하면 확인 절차가 필요. 자원이 없던가 핸드에 있던가. 이동한 유닛은 공격시 액션 불가. 턴 리더? 턴의 앞뒤를 정할 필요 있음. 공격순서 줄 세우기. 전열과 후열. 공격칸 앞에 3칸 뒤에 2 칸이 어떨까? 시즈는 탄착지점 앞옆으로 동시 타격. 서로 안 보.. 더보기
규칙 세계를 선점하기 오늘 라르그라드를 보다가 갑자기 여기에 대해 적고 싶어졌다. 바로 규칙 세계를 선점하기 !! 뭐 쉽게 말하면 상대를 나의 페이스로 말리게 하는 걸 말하겠다. 제일 잘 구현된 곳이 유희왕이다. 유희왕은 정말 밸런스 파괴로 유명한 카드다. 사실 그 이유는 간단하다. 능력치 차이가 나는 유닛들의 소환 비용이 똑같기 떄문이다. 간단한 예로, 1~4 레벨의 유닛은 아무런 조건 없이 한 턴에 한 마리 소환이 가능하다. 능력치는 공, 방이 있는데, 4레벨에는 공격력 1000 가량 부터 공격력 2400까지 능력이 다양하다. 유희왕의 특성상 1이라도 더 높은 유닛이 승리하게 되기 떄문에, 아무리 높은 유닛이 있어도 최고 유닛만이 대우를 받는 더러운 세상. 그래서 1이라도 더 높은 유닛이 우대를 받는다. 물론 낮은 유닛은.. 더보기
성장과 난이도 http://gamewhisperer.wordpress.com/2008/05/15/dominant-series-ogre-battle-tactics-ogre/ 전설의 오우거 배틀. 난 아직도 이 게임 이상의 난이도 조절을 잘 한 게임을 본 적이 없다. 성장요소가 있는 게임을 하게 되면 나는 꼭 이런 딜레마에 빠진다. 게임이 진행되면 될수록 내가 하는 전략과 전술이 게임을 진행해나가기 적합하기를 바라고 노가다가 없어지고 좀 더 쉬워지기를 바란다. 그것이 쾌감이고 동시에 재미다. 그리고 그 조건이 맞아떨어짐에따라 앞으로의 전투는 너무 쉬워져서 흥미가 떨어진다. 이제 그 때가 접게되는 시점이다. 그나마 그때까지 보아온 스토리의 완결을 보자. 의 근성으로 쉬워진 게임을 빠르게 넘기게 된다. 더이상 시스템적으로는 .. 더보기
게임에서의 노가다 http://extmovie.com/zbxe/shockimg/1891438 노가다 게임에서의 노가다 요소의 적절 수준. 항상 논란거리가 되는 주제가 아닐 수 없다. 게임에서 노가다를 하게 되는 경우는 다음과 같다. 귀중한 아이템을 얻고 싶을 때 레벨을 올리고 싶을 때 컬렉션을 모으고 싶을 때 높은 점수를 받고 싶을 때 하지만 노가다를 노가다라고 여기는 기준은 사람마다 다르다. 이번엔 각각에 예시를 제시해보겠다. 몇 개나 노가다라고 생각되는가? 귀중한 아이템을 얻고 싶을 때 와우에서 "알라르의 재"를 얻기 위해 인던을 수백번 돌았다. 레벨을 올리고 싶을 때 악마성에서 소마의 렙을 50을 만들어야 한다. 따라서 제일 포상이 좋은 이 부분 맵에서 좀비를 수천마리 학살했다. 컬렉션을 모으고 싶을 때 노노무라의 .. 더보기
난이도를 조절하기 - 전설의 오우거 배틀 어떤 게임에 있어서 난이도란 녀석은 사람이 플레이에 몰입할 수 있게 하는 중요한 척도이다. 게다가 이 난이도라는 것은 유저에따라 다양한 입맛을 지니고 있다. 난이도가 너무 낮으면 사람들이 쉽게 접근할 수 있지만 금방 질리게되고 난이도가 너무 높으면 매니아 계층이 생기게 되지만 사람들이 쉽게 다가서지를 못한다. 따라서 입맛에 따른 난이도 조절을 위해 많은 개발자들이 아직까지도 여러 대책을 강구하고 있다. 여기서 소개하고 싶은 시스템은 바로 전설의 오우거 배틀이라는 게임의 시스템이다. 항간에서는 극악의 난이도라는 평가를 받고있는 게임. 레벨업 노가다는 존재할 수가 없는 그러한 게임이다. 내가 여태 봐왔던 중 최고의 난이도 조절 게임이 아닌가 싶다. 이 게임은 근본적으로 레벨업은 필요악이기 때문이다. 일반적으.. 더보기
능력(Status) 시스템 자 세 번째 시간이 돌아왔습니다. 이번에 논할 사항은 바로 능력 시스템에 관련된 것입니다. 배경 이 능력 시스템을 생각하게 된 의의는 딱 한 가지입니다. 장기전을 불리하게 만들자 ! 장기전을 불리하게 만든 게임 중 저에게 깊은 감흥을 준 것은 아래 두 게임입니다. 퍼스트퀸 IV 이 게임에는 피로도라는 수치가 존재합니다. 전투에 참여할 때는 항상 최대 HP로 참여합니다만, 피로도라는 수치 때문에 피로도가 높은 캐릭터는 거의 바보나 다름없습니다. 따라서 휴식을 취하지 않고 끝까지 진격하는 병력은 피로도 때문에 꽤나 고생을 하게 됩니다. 피로도가 증가하면 해당 능력치들이 감소합니다. 전투시에 가장 중요한 네 능력치가 공격력 / 공격성공율, 방어력 / 방어성공율입니다. 절대수치인 공격력과 방어력은 피로도의 영향.. 더보기
상점 시스템 네 두 번째 시간입니다. 이번 시간에는 상점에 대해 배워보도록 하겠습니다. 배경 일반적인 상점들은 대체로 다음과 같은 양상을 띠고 있습니다. 상점에서 거래하기를 누르면 상점 창이 뜹니다. 상점 창은 표나 나열식으로 문자 및 그림이 나와있는 방식일 수도 있고, 디아블로처럼 인벤토리 공간 안에 배치되어 있는 방식일 수도 있습니다. 물품은 정해진 물품을 무한정 팔거나 다시 거래할 때마다 다른 무기들이 진열되있을 수 있습니다. 꼭 진열된 상품만 판매하는 방식만 있는 것은 아닙니다. 개인이 쓰던 물품을 팔 수 있는 개인상점이 있으며 와우와 같이 인터넷 상에서 경매를 제공하기도 합니다. 의의 자 위와 같은 상점 시스템이 무엇이 불만이느냐. 결국은 버림받는다. 라는 겁니다. 잡화점 같은 소모품에 대해서는 크게 상관 .. 더보기
무기 시스템 첫 시간입니다. 이번 시간은 무기에 대해서 논하겠습니다. 배경 일반적으로 무기 시스템은 대체로 정해진 상수 혹은 범위형 데이터를 가집니다. 공격력이 42 ~ 393으로 범위형 상수로 나와있습니다. 무기를 장비하기 위한 최소 요건(Required)이 필요하고 그것을 장비할 수 있을 때부터 동등한 효력이 발생하게 됩니다. 특정 레벨이 되면 특별히 효력이 발생하는 게임( ex. 마비노기 )도 있으나 역시나 상수형 데이터입니다. 밑에 보면 레벨이 14 이상일 때 최소데미지 1 증가라고 쓰여있습니다. 의의 이런 상황이 불만인 이유는 너도 나도 똑같은 무기를 가지게 된다. 는 겁니다. " 나 윈드포스 들었어. " 라고 한다면 42 ~ 393의 데미지를 주는 무기야. 라는 것이죠.누구나에게 동등한 무기가 되는 것은 .. 더보기