본문 바로가기

게임/시스템기획

기획 아이디어 노트

1. 스타 크래프트 보드 게임

목적 : TCG 기반으로 유닛을 뽑는데 맵이 있어서 정찰과 맵을 중요하게.
  • 기지는 멀티형식. 기지마다 다섯 개의 자원과 원가스 가능.
  • 건물카드는 미리 따로 갖고 사용 가능.
  • 테크트리 존재.
  • 군수 공장은 병영 후에 가능.
  • 전장은 기지와 센터가 있음.
  • 공중유닛만이 센터를 통과하지 않을 수 있음.
  • 이동과 공격턴 따로.
  • 급습을 의미있게 만들 수 있는 방법 필요.
    • 이동 유닛마다 이동을 제어하는 카드를 일일이 배치?
  • 자원을 써서 생산하면 확인 절차가 필요.
    • 자원이 없던가 핸드에 있던가.
  • 이동한 유닛은 공격시 액션 불가.
  • 턴 리더? 턴의 앞뒤를 정할 필요 있음.
  • 공격순서 줄 세우기. 전열과 후열.
    • 공격칸 앞에 3칸 뒤에 2 칸이 어떨까?
    • 시즈는 탄착지점 앞옆으로 동시 타격.
  • 서로 안 보이게 하고 작전타임.
  • 전열 위치 시와 후열 위치 시 행동이 다름.
  • 유닛 카드를 뒤집으면 일꾼..
  • 스킬 카드가 존재.. 예를 들면..
    • 마린은 스팀팩 카드가 있음.
    • 패시브는 아모리 업그레이드 같은 거.
    • 템플러는 기본 공격은 없고 스킬로만 지지기 가능..?

2. 실시간 턴전략

목적 : 턴 결과가 바로 나오지 않는 SRPG. 동시 턴과는 약간 다름.

  • 모태는 창세기전 3 파트 2 아레나.
  • 마법에 영창시간을 넣어보고 싶음.
  • 결과가 바로 나오는 것이 아니라 몇 턴 동안 기를 모아야 쓰는 그런 류.
  • 공격도 매번 하는 게 아니라 APM으로 공격을 하는 그런 느낌..
  • 아직 사실 구체적으로 잘 떠오르진 않음.

3. 주사위의 잔영 2

목적 : 정확히는 포리프. 대화방에서 캐릭터를 움직이고 놀 수 있었으면 좋겠음. 그리고 가볍게 즐길 게임.

  • 문제는 캐릭터 성. 그냥 설정 없는 일반 캐릭터가 재미있을까.
  • 주잔처럼 가볍게 즐길 수 있는 마리오파티 형태의 게임.
  • 하지만 실상은 오히려 컬드셉트에 가까울지도.
  • 주잔의 게임이 모태이므로 주잔 컨셉을 살리는 것이 제일 적절할 듯.
  • 게임을 다시 해볼 수 없는게 가장 큰 단점.


단순한 아이디어들

  • 시세를 반영한 카드
    • 소환 비용이 시세에 따라 바뀌면 어떨까?
    • 혹은 카드에 가치 총량을 남길 수 있고 덱들은 그 가치 총량을 넘지 못해야되면 어떨까?
    • 문제점
      • 일단 시세를 어떻게 측정할 것인가? 초반 가격은 둘째 치고 중고장터는 어쩔 것인가?
      • 이것이 정말 사람들에게 재미를 줄 것인가? 예를 들면 내가 한계 가치에 딱 맞게 카드덱을 꾸몄는데 그게 시세로 인해서 구성할 수 없게 바뀌었다면 그게 정말 괜찮은 방식일까?

해 볼 꺼

  • 포케몬 TCG? 이거 상당히 훌륭할지도..? 나온지는 꽤 된걸로 알고 있는데 국내판은 첨인듯..

 

'게임 > 시스템기획' 카테고리의 다른 글

군단형 TCG  (2) 2011.05.21
밸런스의 마약 - 상성  (2) 2011.01.21
규칙 세계를 선점하기  (0) 2010.12.06
성장과 난이도  (10) 2010.04.19
게임에서의 노가다  (8) 2010.03.21