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게임/리뷰

SOFTMAX - 창세기전 3 파트 2

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동료에게 배신당하고 가족에게도 버림받았으며 나중에는 이용까지 당하는 비운의 조연.


서풍의 광시곡과 어떤 것을 플레이할까 고민하다가
서풍이 Alt+Tab을 하면 복구가 안 된 다는 점이 싫어서 플레이하게 된

창세기전 3 Part.II

플레이타임 50시간의 긴 여정을 마치고 결국 엔딩을 보았다.

게임에 수많은 성우들을 기용하고 거기에 스킵까지 못하게(!!) 하는 만행을 저질렀지만
그 스토리와 분위기 자체로 용서하게 해 줄 수 있는 명작.
어째서 마그나카르타같은 게임이 나오게되었는지 이해할 수 없다.
( 아니, 테스터까지 STAFF에 적는 입장에서 게임의 버그가 이정도라면 이해도 될 듯 하다. )


화려하고 멋진 반전의 스토리, 그러나 상당히 불편한 감상


스토리 텔링은 정말 적절한 완급을 하면서
챕터별로 선택을 가능하게 하면서 시간차 트릭으로 보여주는 방식.
마지막 챕터가 되가면서 그 전말을 조금씩 알려주는데,
적절한 완급조절과 그 숨어있는 설정에 긴장의 끈을 놓을 수가 없었다.
이걸 이렇게 플레이 해보기까지 네타를 당하지 않은게 정말 다행이라는 생각이 들었다.

단순히 알고 있던 것은 시간차가 있다 였고
그로 인해 계속해서 그 사실을 생각하면서 게임을 플레이하고 있었지만,
마치 이는 적절한 예고편의 단서를 들은 느낌이어서
오히려 게임에 대한 흥미도를 높이는 것을 유발하였다.
처음에는 어느 챕터가 과거냐는 것을 계속 따지다가
나중에는 왜 시간차를 나게 만들었는지.
그런 것들을 서서히 알아가는 것은 즐거웠다.


자. 그런데 왜.
대화와 대화 사이에 텀을 길게 둔 데다가 누르고 있어도 다음 대화로 넘어가지 않게 해놔서
감상하는데 마우스 클릭질을 계속 하게 만들었는지.
게다가 음성이 끝나기 전엔 대화도 넘어가지 못하게 해놨으면서
건방지게 스킵조차 되지 않는건지.
나중에는 대화밖에 나오지 않는데 감자기 튕겨버리면
그 긴 스크립트를 성우가 다 읽어내릴때까지 기다려야하는지.

덕분에 뭔가 잘못하거나 찜찜한 부분이 있어도 단지 스크립트를 다시 기다리기가 지루해서
넘어간 내용이 한 둘이 아니다.
마지막엔 거의 챕터에 전투 하나 뿐이고 다 대화인데
거기서 한 번 튕겼을 때 아주 욕이 절로 나오던데.
마치 동영상을 보면서 다시 틀었는데 빨리감기 혹은 위치 찾기가 안 되는 느낌이랄까.
대화 나올 때는 그냥 화면만 보면서 있으려고 해도
대화 간의 텀이 하도 길어서 클릭질을 해야만 되고.
다시 플레이 할 엄두를 못 내게 하는 내용이기도 했다.

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후반으로 갈 수록 대화가 엄청나게 길어집니다..



흥미있는 시스템 그러나 최악의 밸런싱


전투와 육성 시스템은 꽤 흥미로운 편이다.
나는 게임을 할 때 보통 전투 시스템에 상당한 관심을 보이는 편이라
내 입맛에 맞지 않는 시스템은 보통 하지 않는 편인데
창세기전 시리는 대대로 거진 내 입맛을 잘 맞춰주었다.

역시 문제는 밸런싱이다.
어빌리티 간의 편차도 크고 직업간의 편차도 크다.
후에 따지겠지만, 이 게임에서 직업 테크는 딱 하나 뿐이다.
나머지는 쓰레기 직업 뿐이라 사실 필요한 직업이 없다.
( 이것은 내 기준이 강하게 작용한 것이기도 하다. 다른 식의 전투 플레이를 즐기는 사람이라면 다를 수도 있음. )

또한 스테이터스 창을 모세스 시스템에 놔둬주면 안 되는 건가 !
무기점의 무기는 살 때만 ATK + 수치만 보여주고 팔 때는 왜 안 보여주는데 !
나머지 수치 변화량은 왜 전투에 껴봐야만 아는 건데 !
왜 전직할 때 어빌리티 보유량은 볼 수가 없는 건데 !

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대체 이 화면을 모세스에서는 볼 수 없게 한 이유가 뭐지 ?



일반적인 상식을 깬..
전투 때만 무기 탈착이 가능하고 스테이터스 확인이 가능한 이 시스템은
사람을 야마돌게 하기에 충분하다.
전투가 긴 대화 끝에 나오는 거면..
어빌 확인을 위해서 난 그 대화를 수십 번을 봐야되는거냐고 !!
스킵도 안 되는 그 대화를 !!


화려하고 컨셉에 어울리는 그래픽, 그리고 옥의 티

창세기전 3 시리즈의 그래픽은
김형태씨의 아트 디자인이 잘 가미되어있어
SF의 오묘한 세계관이 잘 표현되어 있다.
혹자는 창세기전 시리즈는 김형태씨가 없으면 더 이상 작업될리 없다고까지 말을 할 정도니..

근데,
소프트 맥스 이 팀은 파트간 교류가 전혀 없는건가.
창세기전 2에선 꽤 중요한 인물인 칼스의 머리색은
일러스트에서는 노란색인데 캐릭터는 검은색으로 염색해 나왔고,
다른 캐릭터의 머리색이 일치하지 않는 것이 많았다.

이번에도 예외 없이
살라딘 파트 진행 중,
써니의 동생이 일러스트에서는 검은 머리었는데
캐릭터는 노란 캐릭터를 쓰고 있었다.
금방 나오고 사라지는 캐릭터이기는 했지만
예전 창세기전 2 때 꽤나 거슬리게 봤던 부분이라
상당히 신경쓰였다.

또..
동영상은 왜 괜히 3D로 만든걸까.
창세기전 3부터 중요한 동영상이 3D로 나와서 갑자기 끊기는 느낌이었는데
파트 2도 마지막에 엔딩과 엔딩 직전의 3D는.. ㅠㅠ

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짧은 머리의 엠블라는 좋았지만.. 마그나카르타의 운명을 암시하는 동영상이었을까..

하기사, 그 동영상을 보니
" 아 살라딘의 모습이 파트 1때랑 닮긴 닮았군. "
하는 생각이 들긴 했다만..
마그나카르타가 생각나서 쓸쓸한 마음을 지울 길이 없었다.



직업 트리

이 게임은 스토리텔링쪽이 강한 편이기에
마지막 보스란 것도 딱히 존재하지 않으며
전투도 그다지 어려운 편은 아닙니다.

이는 1.005패치 때의 내용으로
사실 1.002패치때 적들은 현재의 3~4배에 해당하는 공격력을 지니고 있었다합니다.
그래도 체력 차이가 얼마 나지 않았기 때문에 전투 양상은 비슷합니다.

일단 이 게임에는 체질이라는 특성이 있어서 그 체질이 보통 유닛의 성격을 정합니다.
  • 몸빵이 좋고 Soul을 소모하지 않는 기술이 많은 싸이클론
  • 공격력이 좋고 능력 보조형 기술이 많은 오즈마
  • TP가 높고 잡다한 기술이 많은 포스트럴
  • 피아를 불문하는 전체 공격이 많은 아크로스트
  • 상태 이상을 유발하는 타키리온
자. 이 중에 주로 쓰이는 체질은 ?

싸이클론. 그 외엔 쓰레기입니다.

이건 이 게임의 특성에 기인합니다.
  • 기술을 쓰려면 Soul이 필요합니다.
  • Soul을 모으려면 공격을 해야합니다.
  • 공격을 하려면 적 앞에 있어야 합니다.
  • 적 앞에 있으려면 적의 공격을 맞고 버텨야 합니다.
  • 적의 공격을 맞고 버티려면 몸빵이 좋아야 합니다.
일단 이런 이유로 몸빵 좋은 사이클론이 선호됩니다.

이 외에도 이유는 있습니다.
Soul을 공격하지 않고도 올리는 방법이 있는데, 그건 바로 쳐맞는 겁니다.
한 턴동안 열심히 두들겨 맞으면 Soul은 금방 차오릅니다.
저는 누구 키운다고 다른 캐릭터가 가만히 있는 걸 꽤나 싫어하는 편인데
싸이클론이 먼저 가서 모두 쳐맞아 주고 있으니
다른 캐릭터는 열심히 때려서 소울을 올려두면
싸이클론이 정리해버리고 앞서 가버립니다.
사실 다른 직업은 적의 공격을 몇 턴 버티지도 못합니다.
그래서 오즈마보다 싸이클론의 효율이 좋습니다.

또 있습니다.
사기적인 기술 연(連)과 소울을 소모하지 않고 적에게 증폭 데미지를 기술들이 다량 있기 때문입니다.
대인 공격용 연과 살, 원거리 공격용 비의 존재는 다른 어빌리티보다 싸이클론을 빛내줍니다.
리미트플로우라는 Soul 소모량을 줄여주는 기술의 존재도 좋고,
Soul과 TP 소모가 적은 범위형 공격기술인 파도 좋습니다.
직접적으로 이렇게 데미지 증폭과 관련된 기술이 싸이클론에만 있기 때문에
싸이클론을 쓸 수밖에 없습니다.
일반적으로 기본 체질이 싸이클론일 경우
  • 연(連) Lv 20. Soul 70, TP 200. - 6연타. 제일 강력한 대인기술. Soul 소모 없음.
  • 비(飛) Lv 1. Soul 60, TP 80. - 원거리 공격. 일반 공격과 TP 소모가 같고 Soul 소모 없음.
  • 살(殺) Lv 1. Soul 80. TP 100. - 연보다 꼬졌지만 연은 Lv을 올려줄 필요가 있어 고렙 연보다 TP소모가 적어 쓸만한 기술.
  • 파(破) Lv 1. Soul 100. TP 120 - 범위형 공격. 거리는 마름모 6칸이지만 Soul이 60정도로 유지됨.
이런 쓸만한 기술이 4 개 씩이나 있습니다.

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초반에 나왔으면서 마지막까지 제일 쓸만한 이데아캐논

또 있습니다.
적들의 에너지가 10000을 거의 넘지 않는 것이 문제입니다.
제일 강한 아델룬들 마저도 에너지가 3000, 7000대입니다.
하지만 나중가면 평타가 6000이 나옵니다.
원샷 원킬이 되는 거지요.
그러니 적군 상태 이상같은 걸 걸 필요가 없습니다.
비나 살로 살살 Soul 올려가면서 바로 파 혹은 신기술로 주변을 정리해가면서 가면 되는데
굳이 상태이상같은 번거로운 짓을 할 필요가 없습니다.
나 레벨업해야지 언제 남 신경써줘주나요.

별 수 없습니다. 닥치고 싸이클론.

안타깝게도 1차 전직시의 능력치 상승은 처음 체질보다 상승폭이 적습니다.
http://cafe.naver.com/genesisgs.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=7644
그래도 어쩌겠습니까. 못먹어도 고 하는 수밖에.
게다가 기술 필요치도 급상승합니다.
연의 경우 Soul이 85에서 92까지 필요합니다.
살의 경우 Soul이 95에서 심한 경우 100도 넘는 캐릭터가 있습니다.
파는 Soul 120이 필요하기도 합니다.
그런 연유로,
오즈마의 경우 메테오( Soul 95, TP 130 ).
아크로스트의 경우 블리자드( Soul 100, TP 200. 소울 소모 없음. )
등을 익히고 전직하는 게 좋습니다.
( 아 망할 리차드 놈은 싸이클론 전직시 근접캐릭으로 바뀝니다. 이자식은 그냥 궁극 가세요. )

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다른 체질이 싸이클론을 전직해서 기술을 얻으면 필요 Soul이 늘어납니다. ㅠㅠ.



어빌리티

쓸만한 어빌리티들은.

싸이클론
  • 연(連) Lv 20. Soul 70, TP 200. - 6연타. 제일 강력한 대인기술. Soul 소모 없음.
  • 비(飛) Lv 1. Soul 60, TP 80. - 원거리 공격. 일반 공격과 TP 소모가 같고 Soul 소모 없음.
  • 살(殺) Lv 1. Soul 80. TP 100. - 연보다 꼬졌지만 연은 Lv을 올려줄 필요가 있어 고렙 연보다 TP소모가 적어 쓸만한 기술.
  • 파(破) Lv 1. Soul 100. TP 120 - 범위형 공격. 거리는 마름모 6칸이지만 Soul이 60정도로 유지됨.
  • 리미트플로우 Lv 20. Soul 100. TP 200 - Soul 소모량과 필요량을 줄여줌. 이데아캐논이 Soul 92에 나가며 쓴 뒤에도 Soul이 72 가량 됨.
오즈마
  • 메테오 Lv 1. Soul 95. TP 130 - 범위형 피아불문. 싸이클론 전직하는 녀석의 경우 파는 Soul 요구치가 높아지기 때문에 이 기술을 들고가는 편이 좋습니다. 크래쉬 봄보다 Soul 요구치가 적어서 좋습니다.
포스트럴
없음.

아크로스트
  • 아스트럴실드 Lv 1. Soul 100 .TP ?? - 맞으면 턴이 빨리 돌아옵니다. 블리자드 배울때까지 써먹을 곳 없는 아크로스트 써먹는 방법.
  • 블리자드 Lv 10. Soul 100, TP 200. - 17x15의 무지막지한 범위. Soul 소모가 없다는 게 가장 큰 장점. 단점은 발동하면 군단들이 모두 개별행동을 한다는 것과 발동 자체도 상당히 김. 우리편 용병을 죽여 경험치 얻을 때 쓸만함.
타키리온
  • 브레인 브레이크 Lv 5. Soul 120. TP ??. - 한 캐릭터를 Psy + 200, Def - 100을 해줍니다. 자기한테 걸지는 못하는 단점이 있음. 왠지 타키리온은 렙업하기 어려운 운명을 타고난 듯.

뭐 이정도 입니다.
Lv 1.이라고 써 놓은건 딱 그 만큼만 필요해서 입니다.
Lv이 증가할 수록 필요 TP량도 늘어가는데
필요 TP 증가량에 비에 효과량이 적기 때문에
보통 Lv.1로 놔두게 됩니다.

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이 무수한 Lv1 어빌리티의 향연. 저정도가 딱 좋습니다.


사실.. 써야되나부터 의문이긴 합니다만..
궁극을 가지 않아도 강력한 필살기를 지니고 있는 캐릭터들( 살라딘, 마리아, 샤크바리, 리엔 )은
싸이클론에서 연, 비, 살만 배워줘도 충분히 써먹을만 합니다.


전투 양상

전투는 별 거 없습니다.
살과 비, 연을 이용해 Soul을 대강대강 채운 뒤,
필살기 혹은 파를 통해 쓸고 계속 이동.
그냥 그게 끝입니다.

살라딘은 이데아 캐논이 Soul 120인데다가 범위도 화면 끝까지여서 상당히 할만합니다.
마리아는 다크스크림이 범위 내의 적을 두 번씩 때리기 때문에 Miss 난 적도 보통 다 처리합니다.

속성이 있다거나 적의 정예가 많다거나 하면 이야기가 달랐겠지만
게임 자체가 다들 체력은 낮고 공격력은 무지하게 쎄니
버텨서 범위형 공격만 쓰고 지나가면 이기는 겁니다.
저에겐 한가지 목적이 더 있었긴 하지만.
하여간 전투 길게 끌고가는 건 질색입니다.

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안 이겨도 되는 프레야 전투. 저는 이렇게 궁지에 몰아넣어 어렵게 잡았는데 지인 말로는 기억에 안 남을 정도로 쉽게 잡았다고 하는군요.


뭐, 이쯤입니다.

이 과거와 미래를 아우르는 창세기전 MMO가 나왔으면 하는 강력한 기대가 있지만..
더이상 창세기전 관련해서 상품이 나오지는 않을 것 같네요.
안타까운 일입니다.
나중에 창세기전 스토리로 MMO를 만들어 볼 수 있는 기회가 올 수 있으면 좋겠는데..

스토리는 상당히 볼만합니다. 아직 안 해보셨다면 꼭 해보길 추천합니다.

창세기전 3 파트 1은 살라딘을 화랑으로 키워서 엔딩보느라 개피고생했는데
그 리뷰가 안 남아있는게 참 아쉽군요.

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