이번 아마존 프라임데이를 이용하여 상트 페테르부르크 2판을 질렀습니다. 2004년에 페이퍼 이야기에서 상트 페테르부르크를 플레이하고 충동적으로 지른 이후 12 만이네요. 마침 친구들이 놀러오는 날에 딱 도착을 해서 플레이를 해 볼 수 있었습니다.

상트 신판은 구판의 확장판 격이지만 특정 카드들의 외형이 바뀌어야 하기에 새롭게 출시가 되었습니다. (이전 판이 그렇게 좋은 품질은 아니었어서 바꾼 것도 있을 거 같습니다. 돈의 경우 종이에서 코팅지로 변했습니다.) 바로 시장의 존재인데요. 일꾼과 건물 페이즈 차례 사이에 시장 페이즈가 생겼으며 일꾼과 마찬가지로 돈을 버는 턴입니다. 일꾼만큼의 안정적인 수입은 아니지만 많이 보유하면 나중엔 건물 수준의 점수도 얻을 수 있습니다. 건물이 너무 점수에 치우쳐서 지속적인 힘을 받기 힘들었다면 귀족과 마찬가지로 점수와 돈을 동시에 얻을 수 있는 것이죠. 다만, 리드를 유지하는 것이 쉬운일이 아닙니다. 점수를 얻기 위해서는 꾸준히 투자해야 하며 그럼에도 한 번에 뒤집힐 수 있습니다.

조금 자세히 이야기해봅시다.

시장 페이즈

게임보드가 전보다 커졌으며 커진 공간엔 바로 아래의 시장 현황판이 들어갔습니다.

시장 현황판에는 플레이어가 어떤 자원을 얼만큼 보유하고 있는지를 나타냅니다. 이 보유량의 순위에 따라 시장 페이즈의 끝에 점수를 얻습니다. 시작은 가장 많은 자원을 보유한 사람이 1, 둘째인 사람이 그 절반의 점수(내림)을 얻으나 시간이 지날수록 6/ 3점까지 늘어납니다. 이것이 각 자원 당 적용이 되므로 5 개의 자원이 있고(, 밀가루, 사과, 생선, 양배추) 마지막에 모든 자원에서 가장 앞서고 있다면 총 6*5=30 점을 얻는 것입니다. 이 수치는 거의 라이브러리(25원에 9) 3 개에 맞먹죠. 엄청난 파괴력입니다만 리드를 차지하기 쉽지 않는 이유가 있습니다.

위는 시장 카드의 종류입니다. 기본적으로는 각 자원 당 다음의 카드들이 있습니다.

  • 구입 5 / 수입 2 / 자원 1
  • 구입 4 / 수입 1 / 자원 2
  • 구입 3 / 수입 0 / 자원 3
  • 구입 1원 / 지출 {Round}원 / 자원 4 개

즉, 수입이 목적인 경우 5원 짜리를 구매해야 하지만 자원은 하나일 뿐이라 3원 짜리 하나 사는 사람에 비해 한 개밖에 얻을 수 없죠. 게다가 1원 짜리의 경우 돈을 내어 순식간에 자원을 4 개 올릴 수 있는데 지출이 있지만 견제에는 최고입니다. 시장을 달릴 사람들은 저 카드가 나오면 항상 긴장하게 됩니다. 내가 먹고 버리는 한이 있더라도 내가 차지해야만 하죠.

그런고로 귀족처럼 시장을 달릴 사람들은 지속적으로 돈을 투자할 생각을 해야합니다. 하지만 재미있는 것은 시장 페이즈만이 자원에 영향을 끼치는 것은 아닌데요. 시장(구입 5원 / 자원 1 개) 건물과 조선소공(구입 7원, 자원 1 개)이 이제 자원을 올릴 수 있습니다.

  

  

이제 그저 애물단지였던 조선소공이 드디어 어느 정도 의미를 찾았습니다! 매번 비용 순서대로 먹던 일꾼들에도 조금씩 변화가 생겼습니다. 또한, 업그레이드 건물에도 자원이 있는 경우가 있습니다.

게임 흐름의 변화

덕분에 가장 큰 긍정적인 변화는 천문대(구입 7원 / 원하는 덱에서 한 장 가져옴)의 상대적 약화입니다. 이전에는 천문대의 초반 일꾼 러시를 막을 방법이 없었습니다. 이번에는 일꾼이 없더라도 시장에서 어느 정도 활로를 뚫을 수 있는데요. 이전에 일꾼이 한 장 더 많고 적고에 따라 게임의 승패가 쉬이 갈렸는데 이제는 아닙니다. 또한, 이젠 카드가 10 장이 깔려서 생각보다 게임이 일찍 끝이 납니다. 천문대가 힘을 발휘하는 건 일꾼이 미리 빠르게 쌓여가는 후반인데, 카드가 생각보다 쉽게 빠져서 천문대로 일꾼 하나 더 가져오는게 그렇게까지는 이득이 아니에요. 심지어 구판 신농부(구입 9원 / 수입 3원 / 점수 1점)가 없어졌고 천문대가 1원 싸졌음에도 구판 천문대보다 강하지 않습니다. (상대적으로 약하다는 거지 여전히 강하긴 합니다.)

조금 안타까운 변화는 건물의 가치 하락입니다. 일전에도 건물 러시로 이기는 것은 힘들었는데 이번 판에는 더욱 그 지위를 잃었습니다. 대신 건물에 특수기능이 많이 생겨서 그런 것들은 빛을 보는데 나머지 건물들은 그냥 보조 수준이에요. 그래도 예전엔 일꾼 다음 턴이라 건물 카드가 가장 먼저 고갈이 되었는데 이번엔 시장 다음이라 건물카드가 그렇게 많이 빠지지 않습니다. 대신 프촘킨이 3 종(1/4, 2/6, 3/8)으로 늘어났고 업그레이드 건물들은 간간히 쓸만한 게 나옵니다. (이런 의미로 보자면 상트 페테르부르크는 건물이 부흥의 중심이 아니었나 보군요 하하)

상트 신판 안에는 확장 모듈이 가지 들어있는데 아직 해보지는 않았습니다. 어떤 넣어놓았을지 기대되는군요.

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주말에.. 간만에 시간이 나는 김에 찾아서 해본 웹 게임입니다.
일전부터 말은 듣고 있었고 한번 시스템을 구경해보자 해서 찾아가 들어가보게 되었죠.
아는 후배들 말로는 영웅 키우는 맛이 있다 해서 무슨 내용인지 궁금하기도 했구요..

저는 게임을 시작하기 전에 튜토리얼을 꼼꼼히 읽고 가는 편입니다만..
이 게임 설명을 보다보니 참 익숙한 것들이 보이더군요.
일단 종족이 세 개인데.. 휴먼, 엘프, 언데드..
휴먼족 설명에.. 방어에 뛰어난 데 7등급 유닛인 천사가 뛰어나답니다.
언데드 설명에.. 해골이 있는데 적을 죽이면 해골로 살려낼 수 있답니다.

오호, 내가 아는 모 게임과 참으로 닮았는걸.
저는 언데 취향이기 때문에 언데로 들어갑니다.
게임을 들어가보니.. 꽤 친절합니다.
퀘스트라고 옆에 있는데 뭐뭐 하라고 나와있어요.
딱히 뭐 초보공략을 찾아보지 않아도 뭘 하면 되겠는지 알 수 있겠더군요.

근데 건물을 지으려고 보니..
주점이 있는데 주점에서 영웅을 고용할 수 있다고 합니다.
주점을 지어서 가봤더니 대기하는 영웅이 2 명,
특기를 하나씩 지니고 있는데 한 영웅이 해골병사더군요.
흐흠..

잘보니, 도시 네 사각에 자원이라고 있는데..
어디서 많이 본 그림들입니다.
채석장, 수정광산.. 흐흠..

뭐랄까.
이쯤 보고 있다보면 이 게임,
히어로즈 오브 마이트 앤 매직
에서 상당히 따왔군요. 라는 생각이..
그것도 이미지는 거의 그대로..

찾아봤더니.. 중국산 게임에 이미 많이 논의가 되어있더군요.
뭐 유닛 이름마저 그대로.. 세계관은 히어로즈 마이트 앤 매직 5..
영웅이 싸우는 건 4에서 따왔겠군요.

TCG를 성공적으로 웹게임으로 탈바꿈시킨 워스톰 같은 게임을 보고 있자니
그다지 호의적으로 보이지는 않는군요.
어쨋든, 장르를 바꾼다는 건 쉽지 않은 일이니만큼
빡시게 바꾸고 현재의 인기를 구가하는 것은 성공적으로 봅니다만..

어쨋거나 계속 해보려고는 했는데
퀘스트 중에서 외부 빈 광산 점령하라는 게 있는데..
빈 광산이 없어서 진행이 안 되네요. -_-
그리고 계속 신경써야 되는 그런 겜은 이제 더이상 못하겠네요 ㅋㅋ

부족전쟁과 칠용전설을 동시에 해봤는데..
부족전쟁은 친절하기가 참 뭐같고.. 초보 가이드도 찾기 쉽지 않고
게다가 뭐 건설하는데 처음부터 30분씩 걸리더군요. 그래서 걍 지지.

더파이브인터랙티브란 회사.
그거 말고도 벌써 세개의 웹게임이 있더군요.
쿵푸스토리라는 녀석은 왠지 Dofus를 따라한 거 같은데 한번 플레이 해봐야겠습니다.
Dofus는 서버가 외국이라 한국인이 별로 없어서.. ㅎㅎ

뭐랄까, 베끼고 어쩌고라도 역시 같이 하는 사람이 있는 게임이 살아남게 되는군요.
으흑.. Enemy Territory 하고싶어라.. ㅠ
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한글판도 나왔습니다. NDS라 스샷 찍을줄을 몰라서..

디지몬 월드 챔피언쉽입니다.
디지몬 게임 자체를 즐겨볼만한 상황이 없었는데
이번 기회에 즐길 수 있었네요.

디지몬을 데려와서 좌하단과 같은 케이지에서 키우고,
훈련도 시키고 먹이도 주고 하면서 변신시킵니다.
마치 다마고치 키우는 것 같아요.
때되면 배고파하고 막 운동시키면 병나고..
그렇게 일정조건을 만족시키면 진화를 하고..
더이상 진화를 하지 못하는 상황이 오고 어느정도 지나면
다시 알로 돌아가서 처음부터 키워야 합니다.
그걸 디지에그화 라고 하는데
디지에그화 횟수도 더욱 강한 궁극체의 조건이 되기 때문에
강력한 궁극체를 만드려면 디지에그화를 여러번 해야 합니다.
(그래봐야 디지에그화 3 이상 필요로 하는 녀석은 없습니다.)

게임을 크게 세 부분으로 나누자면,
  • 사육모드
  • 전투모드
  • 사냥모드
로 나눌 수 있습니다.

사육모드는 위의 그림의 왼쪽입니다.
다마고치 형식으로
먹이주고 똥치우고 만져주고 이래저래 운동시키고
그렇게 하면 진화하고 능력치가 변화하고 그렇습니다.
케이지의 능력을 적용하려면
그 케이지에서 디지몬을 다른 케이지에 넣었다가
다시 그 케이지에 집어 넣어야 운동을 합니다.
계속 넣어두면 운동하지를 않습니다.

전투모드는 위의 그림의 오른쪽입니다.
1 vs 1, 3 vs 3 으로 싸우게 되고
기본적으로는 자동으로 싸우고 결과를 내줍니다.
하지만 한글판 특전으로 SELECT 키를 누르면 유닛을 조종할 수 있습니다.
B를 제외한 A, X, Y키는 특수기술이 있으면 특수기술이 나가게 됩니다.
근데 조종을 하면 게임이 너무 쉽게되요.
피격 딜레이가 타격 딜레이보다 길어서 끊임없는 연타가 가능합니다.
1 vs 1은 질 수가 없어요.
게다가 전투 수는 성장에 필수적인 요소지만
전투의 질(?)은 상관이 없습니다.
제일 약한 녀석들로만 싸우면서 전투 수만 채우면 되요.
뭔가 게임의 난이도를 너무 쉽게 만들어 버렸다랄까요.

사냥모드는 새로운 디지몬을 포획하는 필드입니다.
사냥모드로 새로운 디지몬을 육성할 수가 있습니다.
게다가 도감을 채워넣으려면 사냥은 해야만 하지요.
근데 도감에 채워넣으려면
사냥을 한 뒤에 사육모드까지 그 디지몬을 데려와야만 합니다.
그것도 모르고 잡자마자 풀어주고 그랬더니 도감에 채워지지 않더군요.
또한 여러가지 사냥도구가 있는데..
그냥 밧줄만 있으면 다 잡아집니다.
아직까지 밧줄로 실패한 적이 없어요.
단, 사냥모드로 궁극체를 잡을 수는 없습니다. 궁극체는 필드에 나오지 않더군요.

게임의 흐름은
디지몬을 키워서
챔피언쉽 예선 (쉬지않고 배틀 3회. 디지몬 교환 가능) 을 통과하고
챔피언쉽 본선 (쉬지않고 배틀 5회. 디지몬 교환 가능) 을 통과하면 됩니다.
그러면 엔딩 크레딧이 올라갑니다.
그 외에 해결할 수 있는 요소들은
  • 타이틀을 전부 획득하거나,
  • 도감을 전부 채우는 것
이 있습니다.
해보지는 못했습니다.
타이틀 중 한 타이틀은 디지에그화 27회 이상만이 출전 가능한 타이틀이 있었습니다.
도저히 할 엄두가 안 나더군요. 디지에그 3회도 뼈빠지는데..
그래서 지지.
도감을 채워넣는 것은 나름 할만해보였지만,
궁극체는 사냥으로도 힘들고 좀 귀찮기도 하여 지지.
사실 도감검색이 좀 불친절해서 뭘 안잡았는지 찾기가 귀찮아요.

능력치도 올릴 수 있긴 한데..
굳이 올리지 않아도 그냥 좋은 몬스터들은 셉니다.
정 안되면 직접 조종하면 왠간해서는 이겨요.
디지몬의 모든 케이지는 한 능력치가 상승하면 다른 한 능력치는 하락시키는데
능력치의 최저 한계치까지 보다 최대 한계치까지가 더 큽니다.
그 때문에 능력치는 최저치에서 더 내려가지 않고 최대치로 상승만 하게 되죠.
그렇게 능력치를 최대로 만들어 놓는데,
나중에 디지에그화가 늘어나면 하락하는 능력치보다 상승하는 능력치가 더 커집니다.
그 때는 서로 상반된 케이지에 번갈아 넣다보면
두 능력치가 모두 최대치까지 상승할 수 있죠.

어쩃든 디지몬을 즐겨보셨건 안 즐겨보셨건 추천할만한 게임입니다.
http://j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/kouryakusimasu.web.fc2.com/digimon_cs/index.html
위 사이트에 해당 몬스터를 만드는 방법이 나와있습니다.

그림 출처 : http://ds.ign.com/articles/867/867183p1.html
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얼마전에 끝냈습니다.
용의 기사와 동시에 진행해서 이 게임이 좀 더 늦게 끝났네요.
중간에 주력이던 주인공들이 분열에 내분에 완전 튕겨져나가서
좀 많이 당황한 게임이었습니다.
그에 반해 용병들은 처음부터 끝까지 있더군요.. -_-a
이런 게임은 니가 처음이야..!!

용의 기사 2에서
같은 직업군을 여럿 키우게 되면 최강의 무기를 별로 써먹을 수 없다는 걸 깨닫고..
직업별로 하나씩 키우려고 했는데 !!
왜 반지의 주인은 검만 3 명입니까.. oTL
어쩔수 없이 쓰기는 했지만.. 개구리는 완전 버려버린..

마지막 인원은 다음과 같았습니다.
잔느(검), 질(창), 라이르(지팡이), 코레(단검), 마르쉘(활).
코레와 마르쉘은 무시무시한 공격력을 자랑하고
질은 투염을 반격받지 않고 만들어낼 수 있는 유일한 캐릭터이면서 몸빵이 됩니다.
라이르는 마법을 종류별로 모두 이용할 수 있고
잔느는 별로 쓸만하진 않은데 주인공이니까요..

코레는 처음에 세지는 않고 공격도 무지 약해서 버려두었는데
처음 나오는 알테어 산맥인가.. 용 죽이는 스테이지를 깨면
어쎄신 나이프라고 나옵니다.
여기에 크리티컬 업 스킬까지 장착을 하면
크리티컬이 100 (무조건 크리티컬) 이 되요.
그 상태로 삼연격을 쓰면
트롤 같은 녀석은 600데미지, 투염 상태에서 900데미지 쯤 뜹니다.
게다가 이속도 7이 되어서 이래저래 쓸만합니다.
회피율도 좋아서 투염 하기 쉽죠.

마르쉘은 첨부터 끝까지 쓸만합니다.
이속이 4 라는 것이 불만이지만,
나중에 이속 스킬 나오고 사거리 업 스킬 나오고 천공의 화살 나오면
뭐 못 때리는 곳이 없습니다.
나중엔 사정거리가 7이 되서
근접 유닛은 접근해서 때리지도 못해요.
기본 공격력도 센 데다가 (우리 파티에서 가장 강합니다.)
게다가 유성탄 이라는 기술은 거의 데미지가 2 배로 뜹니다.
필수 유닛이죠.
베아트리체라는 다른 엘프 궁병도 있는데 공격력이 후달려서 별로 추천하지는 않습니다.
이속스킬이나 사거리 업 스킬은 하나씩밖에 안 떠서
어차피 그녀석에게 줄 이유도 없어요.

라이르는 다른 거 없습니다.
마법능력 제일 좋은 캐릭이고
마법은 항상 명중률 100%기 때문에 꽤나 쓸만하죠.
게다가 반지 사용자여서 죽을 위험이다 싶으면 변신하면 됩니다.

질이랑 잔느는 반지 사용자여서 쓸만합니다.
검 스킬 중 카운터 가 상당히 좋고요.
창 스킬에 떨쳐내라는 용과 같은 9칸 몹에게 7칸의 데미지를 줍니다.
능력치도 나쁘진 않은 편이어서 좋아요.
잔느는 능력치가 좋지는 않은데
의외로 회피 능력이 상당합니다.
어차피 잔느는 막타용이어서 상관은 없지만 말이죠.
그래도 거의 모든 스테이지에서 죽으면 게임끝인 캐릭터니..
그런 능력은 좀 좋죠.

게임 중간에 마법사(캐리)를 얻느냐 채찍(로즈)을 얻느냐 차이가 있는데
그 때 캐리를 얻은게 안타까웠습니다.
법사가 둘 까지는 별로 필요가 없었는데 말이죠.

몸빵용 캐릭터에게 연계로 좋은 스킬이 있는데
HP + 100HP 리커버리 입니다.
질과 잔느, 코레가 이 스킬을 착용하고 있었어요.
질의 경우 렙 60 쯤에 에너지가 430 가량 되서
매 턴마다 43 정도 회복할 수 있었습니다.
HP 리커버리의 장점은 역시 포이즌이 무섭지 않다는 겁니다 하하하;
포이즌으로 깎인 만큼 차거든요.
덕분에 큐어 없이도 잘 살아나갈 수 있었던..


처음엔 나름 어렵게 플레이를 했는데
레벨이 지나면 지날수록 몹의 레벨이 캐릭터들 레벨을 쫓아오지를 못하더군요.
한 25차 부터는 막차를 제외하고는 약간 지겨웠습니다.
우리 캐릭터는 70레벨에 근접해가는데 적 레벨은 50 갓 넘기고 그러니 말이죠.

어쨋거나
주인공 파티만 이렇게 이탈을 밥먹듯이 하는 게임은 처음 보네요. ㅋㅋ.
처음에는 뭔가 선과 악에 대해 이야기를 하려는 듯 보이다가
악마족이 나쁜 놈 !
이런 결말이 되는 게 안타까웠지만..
나쁘지는 않은 스토리였던 듯 합니다.
나름 끝까지 계속 스토리가 궁금했거든요.

어쨋든 역시나 한 번은 플레이를 해보길 추천합니다 !

크리스마스에 집에서 라그나로크를 틀어놓고 올리는 리뷰였습니다. 하하하..
여러분들 모두 메리 크리스마스 !




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용의 기사 2 엔딩

from 게임/리뷰 2008.11.30 23:42

개 짱 쏀 사기 기계 유니.

그림 출처 : http://blog.naver.com/kysasura7/50031365056

용의 기사 2 엔딩을 결국 보았다.
꽤 수작이구먼..
역시 옛날 대만 게임들이 꽤 재미있다.

원래는 용의 기사 2는 모르고
천사의 제국 시리즈만 즐겨봤는데
의외로 천사의 제국보다는 용의 기사가 널리 알려진 편이었다.
천사의 제국 2도 엔딩은 못봤지만..
용의 기사는 전혀 즐겨보지 못해서 즐기게 되었는데..

스토리는 유치뽕짝이지만..
애니메이션이니 타격감이니 의외로 호쾌한 면이 많다.
다만, 옛날 게임의 특성상 숨겨진 게 많아서
매뉴얼을 보지 않으면 제대로 깨기 힘들다.

매뉴얼 : http://blog.naver.com/esamu/90035909166
노가다의 대가 : http://blog.naver.com/yomiyong/54306913

간단하게 공략의 비법을 말하자면..
능력 상승의 약물은 한두사람에게 몰아주고
나머지는 대강 키우면 된다.
나의 경우 주인공(사울)에게 모든 약을 몰아줬는데,
에너지도 1000이 넘는 데다가 적진에 떨궈도 아무런 문제가 없었다.
게다가 열지술 같이 상당히 넓은 범위의 마법도 시전하므로
이래저래 쓸모가 많다.

거의 매 라운드마다 새로운 캐릭터가 참전하는데
초반 유닛을 제외하고 후반부에 쓸만한 유닛이 참전하는 경우가 잘 없다.
그래도 끝까지 가져갔던 16인은 다음과 같다.
(사울 포함 16명만이 출전 가능)

사울(영웅), 카일(기계), 케리(무성), 시리아(신사수), 샤도(닌자)
아래스(용기사), 로나(용기사), 래터(용기사), 란스로타(성기사),
유니(소환사), 마린(성자), 소피아(성자), 샌(성자), 위나(성자)
아치메치(대법사), 히올프(제관)

개인적으로 기사는 기동력도 좋고 반격도 받지 않는 편이라
기사 위주로 들고다녔다.
다만, 같은 직종이어도 후달리는 능력을 지닌 녀석이 간간히 있어서
그녀석들은 열외가 되었다.
티노, 하와터, 하노 계열처럼 근접 전사들은 모두 파티에서 제외시켰다.
( 후반부에 세진다고 하지만 그것 외에도 느리기 때문에 쓰기가 힘들다. )
다른 캐릭터보다 케리는 이해서적이 한 권 나오길래
안 쓰기가 아까워서 놔둔 캐릭터인데
나중에 마룡조라는 2연타 무기를 끼고 나면
케리의 공격력은 아무도 따라올 자가 없다.
의외의 선택이 쓸만했던..!!

성자의 성광탄이 꽤나 위력적이고 범위도 넓어서
마법사 류는 하나도 버리질 않았다.
후반부에 성광탄 일점사는 꽤나 위력적이었다.
게다가 얘들은 기동력이 낮아도 전송술을 통해 이곳저곳을 쏘다니니
딱히 마법을 못 쓰는 경우는 없더라는..

처음에 고생해서 키우면 나중에 크게 고생할 일은 별로 없다.
턴도 무한이기 때문에 먼저 달려들기보다 방어하고 달려들면 훨씬 쉽다.
물론 초반엔 영지닌자나 수인 같이 보물상자 터는 녀석때문에 그런건 힘들긴 하다.. -_-

거의 한달 넘게 플레이를 한 듯.
지금까지도 플레이를 하는 사람들이 종종 있는 걸 보면 상당한 수작이라는 느낌이 든다.

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<고궁 뮤지컬> 대장금

from 음악- 2008.10.08 00:06

보고 왔습니다. 하하.
경희궁 숭정전에서 무대를 설치해놓고 공연을 하더군요.
아무런 정보도 없는 상태에서 그저 뮤지컬이라길래
엄청 숙연한 분위기의 공연을 생각하고 있었는데..
클럽 뮤직 정도의 노래에 완전 반짝이는 정장까지..
뭔가 완전히 색다른 공연을 보고 왔네요.
중종과 조광조의 이야기입니다만.. 와.. 조간지..
요새 간지남은 조간지가 대세인가요..
완전 무대 공연을 펼치는데 음악캠프를 방불케 하더군요.

스토리는..
처음에는 느릿느릿 진행을 하는 것 같더니
나중에 장금이가 의녀가 될 때까지의 이야기는 겨우 한 막에 끝나더군요.
그러더니 에필로그..
뭔가 살짝 아쉬운 감이 들었습니다.

음악은..
꽤 맘에 들었습니다.
조광조 솔로 씬은 꽤나 멋졌어요.
무대 안무를 추는가 싶더니 비보잉까지..
현대적으로 잘 꾸몄더군요.
노래도 피아노 반주, 기타 반주, 믹싱 반주, 오케스트라 반주, 꽹가리 반주..
종류별로 있더군요.
화음도 멋들어지게 잘 넣어진 편이에요.

야외 공연이라 자리에 모포를 주는데
모포를 덮어도 춥더군요; 하하;
후반부 가니까 여기저기서 기침소리가.. ㅋㅋ

이번 주 한 주 동안만 하더군요.
더 하면 사람들이 추워서 못 볼 거 같습니다.
궁전 안에서 보는 사극은 또 나름 맛이 있더군요.

아울러 이런 공연을 보게 해주신 우리 예쁜 큰형님 형미 누님께 감사를 올립니다. 하하.

고궁뮤지컬 대장금 : http://www.dae-janggum.com/

사진 첨부 : http://blog.naver.com/emil_ajar?Redirect=Log&logNo=100055026278


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이 글은 두 개의 파트로 구성되어 있습니다.

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메디치의 보물찾기 이벤트. 왜 이걸 하기 위해서 그렇게 어렵게 만들었을까?


저장된 플레이 타임 자체로만은 30시간을 넘지 않은.
하지만 실제 체감 플레이 타임은 60시간은 된 거 같은

서풍의 광시곡

의 플레이를 마쳤습니다.

서풍이 처음 나왔을 때,
친구 집에 그 소프트를 산 것을 보고 달려가서 구경하고
그 엄청나게 화려한 그래픽에 상당히 놀랐던 그런 게임이었죠.
그리고 저도 어떻게든 구해서 플레이를 하던 도중
그 느린 이동 속도에
서풍 홈페이지 Q&A 란에

" 사람 달리는 건 걷는 거보다 3배는 빠른데 여기는 왜이렇게 달리는 게 느리죠? "

라고 불만을 써놓고는 접었던 그런 게임이었습니다.

그러다가 굳이 이 게임을 다시 잡게 된 이유는
  • 공격력은 개인의 무기에 영향을 받는다. -> 영웅이 나오지 않는다.
  • 무기는 특성에 따라 다르며 내구가 있다. -> 최강의 무기는 없다.
라는 점이 마음에 들어서죠.
안타깝게도 위의 두 결론은 게임을 하면서 틀렸다는 것을 알았지만
다른 의미로써의 괜찮은 점도 있긴 했습니다.

... 만.

" 게임이 유저에게 무엇을 해줄 수 있는가를 묻기 전에,
  유저가 게임에게 무엇을 해줄 수 있는가를 생각하라. "

라는 게임 철학(?)때문에
끝을 본 다음에도 여운을 느끼기는 커녕 리뷰를 쓰기조차 꺼려졌던 게임이기도 합니다.
팔콤의 리뉴얼 게임이 있었다는 것도 한 몫했죠.

어쨋든 엔딩을( 진 엔딩만을 ) 보았습니다.

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그저 안구에 습기가 촉촉할 뿐


훌륭한 그래픽, 훌륭한 사운드, 훌륭한 스토리 텔링

그래픽.

3D가 난무하는 지금에서야 뭐 옛날 게임 중 하나이기는 합니다만
처음 보았을 때의 그 느낌은 아직도 잊을 수 없습니다.
이 작품이 발매된 때는 1998년입니다.
이 때가 Total Annihilation같은 외산 게임이 있었던 때죠.
그런 게임봐 비교해도 그래픽은 손색이 없지 않았나.. (그림에 문외한인 유저의 입장에서)
라는 생각이 들 정도로 훌륭합니다.
( 게임을 끝낸 지금은 배경만 봐도 속이 울렁거립니다. 그 무한반복.. )

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좋습니다. 좋아요.

사운드.

창세기전 2와 마찬가지로 시디 음질의 배경음악을 틀어주었습니다.
미디삘이 나는 창세기전 2에 비하면 서풍에서는 그런 느낌을 많이 없앴더군요.
하지만.. 마을 음악은 잘못 매치시킨 거 같아요.
게이시르 시티의 피아노 음악은 영 분위기가 안 살긴 했습니다.
게다가 이놈 덕분에 시디는 3장이 되버렸죠.
그래도.. 훌륭한 편입니다.


스토리 텔링.

몽테 크리스토 백작 소설을 원작으로 했다고 하지만
이것도 나름 표절 시비에 휘말렸습니다.
뭐 표절이건 어쨋건 창세기전 2에서의 연결로 본다면
잘 짜집기 했고 그 작품 자체로 하나의 이야기가 될만큼 훌륭했다고 생각합니다.
여태까지 서풍의 광시곡 스토리를 모르고 있었다는 것도 있었지만
끝의 그 반전도 사실 끝까지 눈치채지 못했습니다.
그래서 상당히 놀라면서도 흥미로웠습니다.
그래서 다른 엔딩도 보고싶긴 했지만.. 다시 할 엄두는 나지 않습니다.


그리고 기획 아이디어.

위에도 잠깐 언급했습니다만,
  • 공격력은 개인의 무기에 영향을 받는다. -> 영웅이 나오지 않는다.
  • 무기는 특성에 따라 다르며 내구가 있다. -> 최강의 무기는 없다.
이런 시스템을 기획한 것은 참 참신했습니다.
제가 이 게임을 잡게한 데 한 몫 했기 때문이죠.
물론 게임을 하면서 실망하긴 했습니다만..
마그나카르타보다는 나았습니다.



게임이 유저에게 무엇을 해줄 수 있는가를 묻기 전에
유저가 게임에게 무엇을 해줄 수 있는가를 생각하라


네. 제목이 단점입니다.
불친절하기도 지나치게 불친절합니다.
스탭롤에 나오는 테스터는 대체 왜 적는지 의문이 듭니다.
아니, 테스터가 있다는 사실조차 신기합니다.
아마 테스터가 있어도 저런 불만은 말을 하지 못하겠죠.

자, 먼저 문제점.

길 찾기가 어렵습니다.

서풍의 광시곡 하면 제일 먼저 듣는 말은 이겁니다.

" 마을 간 이동 지겨워서 어떻게해요 ? "

맞습니다.
전 이제 배경만 봐도 속이 울렁거립니다.
FPS 말고도 RPG에서 사람이 멀미날 수가 있구나를 느낄 수 있게 해주었습니다.

자 제일 먼저..

이동 속도가 지지리도 느립니다.
한 챕터 중에 하나는 제피르 팰컨 기지부터 니코시아 교회를 해방시켜야 하는 챕터가 있습니다.
나중엔 카나라는 캐릭터가 중간까지는 워프시켜 주는데
처음에는 기지부터 끝까지 달려야만 합니다.

맵 하나에 적을 만나지 않고 가면 짧게는 10초, 길게는 20초 쯤이 걸립니다.
3 개의 마을을 다 도는데 지름길로만 간다 치면 맵은 20개 쯤 됩니다.
평균 15초 잡으면 300초인가요 ?
약, 5 분입니다.
아 짧군요 ?
뭐 와우도 걸어서 오그리마에서 썬더블러프 가려면 그 쯤, 아니 좀 더 걸리겠지요.
뭐 마을 간 거리가 이것뿐만이라면 나름 용서할 수 있습니다.

자, 그 다음엔. 맵 하나당 한 번 혹은 두 번의 전투가 일어납니다.
가. 끔. 씩. 그냥 통과할 때도 있습니다. 자주 아니고 가. 끔. 씩.
무려 전투 중에 클릭을 하고 있으면 적의 이동 속도가 빨라집니다.
이 게임에서 정말로 친절하다 느낀 내용입니다.
역대 창세기전에서 적의 움직임을 이정도까지 빠르게 해준 인터페이스는 없었습니다.

전투가 시작할 때 화면이 허옇게 번쩍입니다.
맨인블랙에서 기억 제거할 때 쓰는 그것을 연상케 합니다.
전투가 시작하면 속이 울렁거리면서 기억이 날아가는 느낌입니다.
어려운 곳은 어떻게든 버텨나가는 곳이 있을지 모르지만
쉬운 녀석은 그냥 후퇴하는 편이 낫다고 생각됩니다.
경험치도 별 거 없는데 게임하는 시간을 들일 필요가 있습니까 ?

하하하. 후퇴도 맘대로 안됩니다.
운좋으면 적이 내 위치에 도달하기 전에 후퇴를 할 수 있지만
포위되고 멜트 아이템으로 무기 녹을 때까지 후퇴 실패할 때도 있습니다.
어스토니시아 스토리의 경우에도 상당히 후퇴가 어려운 편이기는 합니다만
이 게임에서 후퇴가 어려운 것이 왜 문제가 되는지는 아래에서 따지도록 하겠습니다.

자, 어찌어찌 나오면.
그 허연 화면 덕택에 내가 지금 어디로 가고있는지 상당히 헷갈립니다.
전체지도 따위는 당연히 없습니다.
유추할 수 있는 건 내가 전투가 시작하고 있기 전 방향.
그것 뿐입니다.
전투가 일어난 장소 그대로에서 싸우긴 합니다만, 그게 뭔 소용입니까.
표지판도 맵 7~8개 지나서 하나 있는 카라카스 숲 같은 곳도 있습니다.
예전에 봤던 표지판으로 돌아가느니 그냥 앞으로 돌진하겠습니다.
표지판 보러 돌아가면서 적 만나면 또 내가 어디있는지 까먹을텐데요.

맵도 재사용의 연속입니다.
여기서 봤던 맵이 저기서 또 나오고
아무런 단서 없이 여기와 저기는 다른 곳입니다.
단지 각 맵 끝이 다른 맵으로 연결되어 있을 뿐
그 구조는 똑같이 생겼죠.
보이는 것을 믿어서는 안 됩니다.
여기는 내가 지나왔던 그 곳일수도, 내가 지나왔던 그 곳이 아닐 수도 있습니다.

거기에 설상가상으로 지리가 바뀝니다.
아까 내가 들어갔던 곳으로 다시 나오면 그 곳은 내가 알 던 그 곳이 아닐 수도 있습니다.
당연히 맵은 재사용 되고 있고
똑같이 생긴 그 곳이 완전 다른 그 곳이기도 합니다.
플로우 차트도 전개가 달라야 만드는 건데
이놈은 내가 여기까지 온게 맞는 건지 아닌 건지도 제공을 하지 않습니다.

무려 맨 처음에 나오는 인페르노 던전이
아래로만 계속가면 맨 위로 돌아오는 그런 던전이라
처음부터 그렇게 어려운 맵을 넣었을 줄은 꿈에도 몰랐습니다.
길이 막히지 않으니 계속 가는데 출구는 나오지도 않고
아주 돌아버릴 지경이죠.
맨 처음 맵이 말이죠.

소환수의 문장 선더메어를 얻는 곳은 더 심합니다.
답이 없습니다.
내가 필살기인 벽짚고 동굴 돌기를 쓴다고 해봐야 소용이 없습니다.
난 뻉뺑이 돌고 있을 뿐인걸요.
계속 들어가져요. 하지만 여긴 입구일 뿐인걸요.

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썬더메어 동굴. 똑같은 동굴을 출구만 이렇게 꼬아놓으면 어떻게 찾으란 말입니까..

글을 쓰면서도 지금 울렁증이 생기려고 합니다.
그 악몽이 기억나서 말이죠.

나중엔 지도를 펼쳐놓고 했지만
그래도 지루하고 괴롭기는 마찬가지였습니다.
번쩍거리는 화면을 보고나면

" 여긴 어디 ? 나는 누구 ? "

이런 상황이 되버리는 데 길은 아직도 멀고도 험하고.
어쩌란 말입니까.

뭐 여기까지 하죠. 아직 할 말은 더 있으니까요.

불편하기 그지 없는 인터페이스

일단 보이는 것부터 이야기를 하죠.
필드 부분엔 나무가 많은 편입니다.
사람이 나무 밑에 서 있으면 전혀 알 수 없습니다.
알 수 있는 방법은 하나죠.
MP 80짜리 대인 전용 마법을 써서 나무 근처를 마우스를 돌려보고
마우스 커서가 로드 모양으로 변하면
뭔가 있는 겁니다.
뭔지는 모르죠. 나오기를 기대하는 수밖에.

초반엔 잘 깨지는 무기를 들고 다니는 편인데
이걸 안 깨먹기 위해서 막타용으로 써먹는 편입니다.
다 죽였다 생각했는데 나무 밑에서 나오는 이상한 녀석.
그냥 괴성이 마음속 깊이 우러르게 나옵니다.

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여긴 어디? 나는 누구?


자 마법.
마법이 발동되는 위치를 찍을 수 있는 곳이 빨갛게 반짝입니다.
문제는 두 가지 입니다.
그래서 발동되는 곳부터 범위가 얼마나 ?
만약 발동되는 위치를 찍을 필요가 없다면 ?

MP 200, 300씩이나 소모하는 거대한 마법이 있습니다.
200은 화염방사처럼 앞으로 뿜어대는 거고
300은 대충 큰 범위의 모든 적을 다 때리는 건데..
이 범위가 애매모호해서 이걸 쓰면 누가 맞을 건지를 대체 알 수 없습니다.
게다가 ! 300은 무려 발동되는 위치를 딱히 찍을 필요가 없기 때문에..
클릭하자마자 나갑니다.

뭐 그건 괜찮습니다. 조심하면 되죠.
근데 MP 150짜리 엘리멘탈이라는 마법이 있습니다.
이것도 300처럼 클릭하면 바로 나가는 걸로 봐서
분명 해당하는 범위를 동시에 때리는 마법이라고 생각되는데..
대체 맞는 놈이 없습니다.
어따 써먹는 거지 ?

나중에야 알았는데, 그 150짜리는 나 기준 1칸 이내의 모든 적에게 때리는 거였습니다.

...

그걸 어떻게 알라고!ㅣㅏㅓㅎ니ㅏ너@$*)()($*
검에 대한 설명은 이래저래 잘 써 놓으면서
왜 마법에 대한 설명은 마을사람이건 이올린이건 하나도 모른단 말입니까.
( 매뉴얼에 나와있다 ! 라고 한다면 할 말은 없군요. 근데 나와있나요 ? )

또, 이건 왜 그런지 모르겠지만
마우스 클릭을 뗄 때 입력을 받습니다.
덕분에 한 칸 옆 클릭을 꽤나 했네요.

장비.
무기가 깨지거나 총알을 다 써도 딱히 경고는 없습니다.
매 번 확인해봐야할 뿐.
( 이건 팔콤 리뉴얼판에서 친절하게 해줬다기에 계속 신경쓰인 내용입니다.
 팔콤 리뉴얼 판은 무려 무기 속성에 현재 자신의 속성까지 알려준다는 군요. )

그리고
이 장비빨인 게임에서
사람 죽일 거나 오랫동안 떠나 있을 녀석이면
무기랑 장비는 벗어주면 안될까요 ㅠㅠ
열심히 고생해서 세이브도 못하고 적 죽이고 나니까
어, 이놈 죽네.
어, 이놈 가네.
아. 내 장비.

...

아 진짜 난감합니다.

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저.. 가기 전에 장비는 좀 벗고..

거대보스.
이건 무려 의도적인 거 같습니다.
거대 보스는 움직이지 않고 특정 위치에서 기술만 써댑니다.
그놈이 마법을 쓰거나 80짜리 마법이 통하는 위치에서 그 위치를 마우스 대가면서 확인할 수는 있습니다만..
이렇게 비직관적이게 만들기가 더 힘든걸로 여겨지는지라
왠지 의도적으로 보이네요.
뭐 이 게임의 의도가

" 게임이 유저에게 무엇을 해줄 수 있는가를 묻기 전에,
  유저가 게임에게 무엇을 해줄 수 있는가를 생각하라. "

가 진짜 맞다면 그럴 수 있다고 생각되는군요.

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예상 지점을 찍어서 대보는 겁니다. MP 80도 안 뜨면 낭패..

아이템.
이게 뭐하는 아이템인고.
상점에 들어가야 친절히 설명이 나옵니다.
필드에서 이 아이템이 뭔 역할을 하는지는 먹어봐야 알 '수도' 있습니다.
뭐 그게 XP 초기화였다. 어쩔 수 없죠.

회복탄.
이라는 총알이 있습니다.
이거 어떤 총알 같나요 ?
왠지 우리편에게 쏘면 회복해주는 그런 총알같은 느낌이 나지 않나요 ?
아뇨. 그냥 속성이 신성인 일반 총알에 불과합니다.
아 이걸로 회복도 하고 그렇겠구나 생각했다가 아주 제대로 낚였죠.


아, 잠시 쉬어가는 입장에서 그나마 칭찬할 수 있는 내용을 몇 개 적겠습니다.

전투 시 빈 공간을 클릭하고 있으면 적의 이동속도( 공격속도는 아닙니다 )가 빨라집니다.
개구락지같이 이동도 괴상하고 보고싶지도 않은 녀석에 대한 짜증도를 소폭 감소시켜주는 효과가 있습니다.

세이브가 꽤나 편리합니다.
필드에서 마우스 우측 버튼을 누르면 (개인 메뉴, 아이템, 세이브, 환경설정) 이라고 바로 나오는데
무려 세이브가 맨 앞에 있기 때문에 그나마 저장하기가 상당히 편리합니다.
덕분에 맵 마다 세이브를 할 수 있었죠.

말이 약간 길었는데
요컨대,
  • 길 찾기가 어렵고 이동하는 데 오래 걸리고
  • 인터페이스가 구리다.
는 겁니다.

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그래, 번쩍거리는 너 말이다 너!


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이 글은 두 개의 파트로 구성되어 있습니다.

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아아 실피드. 창세기전 2에서 G.S.를 초반에 빛내주는 그 무기.



전투 방식


와우는 렙빨로 시작해서 장비빨로 끝난다는 말이 있죠.
이 게임은 장비빨로 시작해서 장비빨로 끝이납니다.
그냥 오로지 장비가 킹왕짱입니다.
아니, 나중엔 필살기와 전체마법으로 뽕을 뽑았군요.

어쨋거나
이 게임을 지배하는 건 장비입니다.
그 중에서도 무기죠.
무기가 공격과 방어의 많은 부분을 전담하고 있기 때문에
무기가 완전히 부숴지기라도 한다면 그냥 "로드"를 누르는 게 속 편하죠.

일단 능력치부터 설명을 좀 하겠습니다.
다른데서와 다른 의미로 쓰이는 능력치가 하나 있는데
바로 민첩 입니다.
이 능력치는 오직 필살기를 쓰기 위한 조건으로 필살기를 제외한 어떤 부분에도 영향을 주지 않습니다.

오히려 민첩에 해당하는 내용은
대기시간이동거리 입니다.
각각 " 다음 턴이 돌아오는 시간 "과 " 내 턴에 최대 움직일 수 있는 거리 "이죠.

대기시간에 영향을 주는 경우는,
내 턴이 돌아왔을 경우 마법이나 필살기를 시전하게 되면
내 대기시간이 해당하는 마법이나 필살기 만큼 추가되며
그만큼 턴이 늦게 돌아오게 됩니다.
아이템이나 장비로 대기시간을 줄이거나 늘일 수 있는 방법은 없습니다.
(마법도 있기는 합니다만 사실 동작 안한다고 합니다. -_-)

이동거리에 영향을 주는 경우는,
스켈톤 슈즈라는 것을 신었을 때 이동거리가 2 늘어나는 것 외에는 없습니다.

공격력지력은 각각 공격력과 마법공격력에 플러스 효과를 주는 것입니다.

물리방어력마법방어력이 있는데,
각각 능력은 퍼센트 단위로 해당 공격의 데미지를 경감시킵니다.
즉, 물리방어력이 50이라면 내가 1000 물리데미지를 얻었다고 한다면
최종적으로 나는 500 데미지를 얻게 되는 겁니다.

그럼 방어력이 100 이상이라면 ?
네. 데미지는 0이 됩니다. 실제로 에디트를 하지 않고 이렇게 만드는 것이 가능합니다.
시라노의 경우 기본 물리방어력이 40이고
플레이트메일이 물리 방어력을 30 올려주고 민첩을 상당히 깎습니다.
서풍에서는 두 슬롯 안에는 어떤 것이든 착용할 수 있으므로
플레이트메일을 두 개 착용하면 시라노의 물리방어력은 100이 될 수 있습니다.
(민첩이 부족해서 못 입는 경우는 없습니다.)
이 상태에서 시라노는 왠간한 공격에 데미지가 무조건 0이 나옵니다.
상대방이 번쩍하면서 크리티컬이 떴는데
데미지는 0이 나오면서 시라노가 상대방을 멀뚱히 쳐다보는 장면을 목격하실 수 있습니다.
사실 필살기만 못 쓴다 뿐이므로 상당한 메리트가 될 수 있습니다.

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이겁니다. 기본방어력 100. 이게 전투로 들어가게되면

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이렇게 됩니다. 멀뚱히 새를 쳐다봐주는 시라노.

자 여기까지는 캐릭터만의 고유한 능력치입니다.
그리고 무기별 능력치가 따로 있습니다.
공격력, 명중율, 한계력, 방어력, 내구도 가 그 능력치입니다.

내가 공격을 하게 되면 나의 공격명중율과 상대방의 방어성공율에 따라서
공격을 성공하거나 상대방이 방어를 하게 됩니다.
(방어성공율은 공개되어있지 않습니다.)

공격이 성공하면
방어자의 물리방어력 혹은 마법방어력에 의해 데미지가 퍼센트로 경감되며
경감된 데미지를 빼고 나머지 데미지가 방어자에게 들어가게 됩니다.
1000 물리데미지로 공격에 성공하면 방어자의 물리방어력 50일 경우 최종 500 데미지가 들어갑니다.

공격이 실패하면
일단 방어자의 무기의 한계력과 비교합니다.
방어자의 무기의 한계력을 넘지 못했다면 방어는 성공한 것이며 데미지는 0이 됩니다.
방어자의 무기의 한계력을 넘었다면 방어자 무기의 내구도를 1 감소시키고
데미지에서 한계력을 제한 뒤 무기방어력을 퍼센트로 경감합니다.
그 후 방어자의 물리방어력 혹은 마법방어력에 의해 데미지가 퍼센트를 추가로 경감합니다.
그리고 나머지 데미지가 방어자에게 들어갑니다.
1000 물리데미지로 공격에 실패하면
방어자 무기의 한계력이 200이고 무기의 방어력이 40이고 물리방어력이 50일 경우
무기의 한계력을 제한 800 물리데미지에서 무기의 방어력 40을 제해서 480이 되고
거기서 또 물리방어력 50을 제하면 최종 데미지는 240이 되는 겁니다.

자 여기서 중요한 것은
내가 게임을 오래 버티기 위해서 가장 필요한 것은 바로 무기이고
무기는 내구도가 다 닳지 않도록 조심해야 합니다.
즉, 상대의 공격을 막아버린 상태에서 한계력 이상의 데미지를 받아서는 안 된다는 것이죠.
중요한 것은 한계력은 아무런 보정을 받지 않은 채로 체크된다는 것입니다.
내가 아무리 물리방어력이 100이라고 해봤자 데미지는 0이 나올지언정 무기는 깨진다는 것이죠.
나는 죽지를 않는데 무기는 다 개발살나는 그런 꼴이 날 수 있습니다.

따라서 한계력이 높은 검으로 상대의 공격을 막아내는 것이 중요하며
그 안에서 게임을 빨리 진행하기 위해서 최대한 공격력을 높이는 것이 좋습니다.


게임 진행


자, 이제는 전체적인 게임 흐름에 대해서 나열을 좀 해보겠습니다.
일단 게임은 절대적으로 내가 어떤 무기를 가지고 있느냐에 따라
전투 스타일이 아주 확연히 갈려버립니다.
서풍이기에 볼 수 있는 참 특이한 방식이랄까요.

일단 무기의 선택을 조금이나마 할 수 있는 곳이
시라노의 폭풍도 수련부터입니다.
적을 죽일 때마다 검은 많이 나오고 해서
깨져도 계속 얻을 수는 있습니다만,
중간에 얻게되는
  • 그라디우스(한계력 300의 중검)와
  • 유리검(공격력 70의 세검)을
가능한한 오래 지니는 것이 속 편합니다.
그렇게 해서 그라디우스로 거의 적을 죽이다가
마지막 놈은 유리검으로 한방에 죽이는 것이죠.
아주 약간, 아주 약간 플레이가 빨라집니다.
( 그리고 왠지 전략적 플레이를 하는 듯한 만족감도 약간 느낄 수 있습니다. )

처음으로 나오는 거대보스는 아수라인데
아직 필살기도 없고 각성제도 없어서 쉽게 끝내기는 어렵습니다.
그렇다고 낡은 엑스칼리버 아깝게 깨먹지 마시고
가장 한계력 높은 중검을 최대한 들고 가십시오.
그리고 아이스 미사일로 계속 공격합니다.
그리고 아수라가 엄청 센 공격 하면 회복약으로 만피 직전까지 채우고
다시 계속 아이스 미사일로 떄리세요.
귀찮지만 이렇게 하면 아이스미사일 30발정도 쏘면 잡습니다.
전 레벨노가다를 하는 것보단 이 쪽을 추천합니다.
탄검보다 아이스 미사일을 쓰는 이유는 좀 더 턴이 빨리 돌아오기 때문입니다.
( 이 귀찮은 걸 또 해야되는 불상사를 막기 위함이죠. )

아수라 죽이고 실버 만나서 가면
시디 넘기기로 고생좀 하시고 -_- ( 이거에 대한 팁은 마지막에 적겠습니다. )

처음이 좀 고생입니다.
카나를 처음에 만나는데 총의 한계력이 개그지같아서
총이 너무 쉽게 부서지더군요.
시라노와 실버가 잘 몸빵을 해주는 수밖에 없습니다.
전투는 계속되고 검은 다 부서져가고 이러는데
무기점은 안 나오고 하다못해 개인메뉴 하나 띄울 여유조차 주지 않으니
최대한 무기가 안 부숴지는 방향으로 가는 게 좋습니다.

이제 프리토리아 마을에서 처음으로 무기를 살 수 있습니다 !
여기서 한계력 2000의 바스타드 소드를 살 수 있는데
보통 여유가 잘 없을 뿐더러 그렇게까지 필요도 없습니다.
그보다는 Chry. 기리엄이라는 한계력 1000짜리를 두 개 장만하셔서
실버랑 사이좋게 나눠가지고
가능하면 그람을 먼저 구입하시는 편이 좋습니다.
왜냐면,
이 귀찮은 게임을 가능한한 빨리 깨기 위해서죠. -_-

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바로 이 무기. 그리고 프리토리아 마을.

자 이제부터는 실버가 나오는데
마법은 없지만 대기시간 35라는 무지하게 턴이 빠른 캐릭입니다.
게다가 이 친구는 수리검과 제이제이라는 사정거라 4칸과 6칸짜리 기술이 있는데
특히 수리검이라는 기술이 완전 최고입니다.
수리검은 영창 시간(행동 후 나의 턴 게이지가 처음 차오를 때까지의 시간)이 없습니다.
그래서 실버는 사실상 엄청 빠른 사정거리 4칸의 궁병과 같습니다.

이걸 이용하여
기본 방어력이 높은 시라노는 몸빵을 하고 실버는 옆에서 지원사격을 하는
그런 진을 치시면 됩니다.

장비는 시라노는 중검에 방어구 빵빵, 실버는 세검과 중검을 동시에 들고 완력강화 아이템.
이렇게 들면 됩니다.

이 게임의 적 AI는 보통 가까이 있는 적을 90% 이상 우선적으로 때립니다.
하지만 총병의 경우만은 달라서 총병은 자기 옆에 있는 적보다 더 멀리있는 적을 때릴 경우가 많습니다.

따라서 검사는 시라노에게 붙이고 그 주변에 실버가 뒤로 돌아가가면서 수리검으로 계속 치고
카나가 정면에서 총을 쏘거나 에스메랄다가 마법을 시전하는 그런 싸움을 하면 됩니다.
문제는 총병인데 총병의 사정거리에 든다면( 이동 후 사정거리입니다. )
실버는 가능하면 세검은 꺼내지 않는 편이 좋습니다.
단, 실버의 엄청나게 짧은 대기시간으로 인해서
총병 한 턴 돌아올 때 실버는 두 턴을 할 수 있습니다.
그래서 총병 바로 다음턴에 실버는 세검으로 수리검을 쓰고 그 다음턴에는 중검으로 때리는 방식을 이용하면
적절한 공격력을 유지할 수 있습니다.
제이제이를 쓰시면 안 됩니다.
제이제이는 영창시간이 상당히 긴 편이기에 총병의 턴이 먼저 돌아올 가능성도 있습니다.

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대충 이런 느낌. 총병이 에스메랄다를 노릴 가능성이 있으므로 시라노가 한칸 내려오는게 이상적입니다. 그러면 크리스가 사격도 가능하죠.


이 방식으로 CD2의 후반부까지 진행할 수 있습니다.
처음에는 유리검과 Chyr.기리엄으로 시작해서 그람과 바스타드로 바꾸면
왠간한 곳은 거의 힘든 거 없이 깰 수 있습니다.
(물론 화면 번쩍임으로 인한 울렁거림은 어쩔 수 없습니다.)

그리고 처음으로 유성검과 멸살지옥검을 얻게되면
이제 이렇게 싸울 필요도 없어집니다.
유성검과 멸살지옥검과 같은 검을 대검이라고 부르는데
공격력도 세검급이고 한계력도 중검 이상입니다.
이런 검을 얻게 되면 이젠 실버도 그냥 뱅뱅 돌 거 없이 가까이 붙어서 싸우면 됩니다.

아 중간에 총알을 다 쓰셨으면
그 기회에 총알을 죄다 미스릴탄으로 바꾸시고
한 20묶음 들고다니세요.
특별히 돈 쓸일도 없고 게임은 빨리 끝내는 게 좋잖아요 ?

자 이젠 CD3으로 가게되면
이젠 이런 장비마저도 깨버리는 무지막지한 놈들이 나옵니다. -_-
별 수 없습니다. 맞기 전에 마법난사로 죽이거나
내구도 깎이면 여태까지 얻은 대검을 돌려가며 쓰면서 수리할 때까지 버티거나
그래도 그런 적은 그렇게 많지는 않기에 크게 걱정할 건 없습니다.

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그런 무지막지한 놈. 검은양복.


만약 돈이 있다면
시라노가 스타더스트(한계력 5000), 플레이트메일, 플레이트메일.
이렇게 입게되면 그냥 무적입니다.
물리데미지는 받지 않고 검도 안 깨지고.
스타더스트가 100만이라 저는 생각도 안 하고 있었는데,
지금이라도 노가다해보실 분은 한번 끼어보시는 것도 추천드립니다.

참고로 맵은 서풍 홈페이지에도 있으니까 받으시고
맵도 따로 올려드리겠습니다.
출처 : http://cafe.naver.com/genesisgs.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=9000
꼭 보면서 하세요. 길찾기는 장난이 아닙니다.
그리고 아템은 얻으면서 하시는 편이 후반에 많이 편합니다.
대검 종류는 가능하면 다 얻으시고
문장은 썬더메어( 최소 지력이 80이라 카나도 전체마법을 쓸 수 있습니다. )와
자비의 여신상( 우리편 회복이 곁들어지는 데다가 신성속성 적이 잘 없어 제일 쓸만합니다. )만 얻어도 됩니다.
다만, 문장을 디아블로랑 싸울 때 들고가버리면 더이상 못쓰시니
그걸 꼭 염두에 두세요.
하지만 그게 어찌보면 클라이막스기도 해서 안들고 가서 싸우기도 뭐하고 참 난감합니다.
전 디아블로랑 싸울 때 장비 최상으로 맞추고 했다가
엔딩까지 가느라 죽는줄 알았습니다.

마지막은 돈도 남고 그냥 마법과 필살기 난무하시면 됩니다.
각성제는 적당히 들고다니시면서 드시면서 싸우고
애들이 경험치도 잘줘서 몇번 싸우다보면 MP도 그냥 다 찹니다.
귀찮으면 그냥 전체마법 쓰고 진행하고 MP 채우는 거 막 먹고 그래도 별로 소모량이 많지 않습니다.

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자비의 여신상의 위력은 이런 겁니다. 그리고 마법난무의 한 때.


분기부분이 어렵습니다.
분기부분에 시라노가 잠시동안 빠지는데
전투가 시라노 몸빵이라는 버팀목으로 이루어졌기 때문에
시라노가 빠지게되면 그 자체로 큰 손실이 됩니다.
일단 시라노가 차고있던 갑옷들은 분기 직전에 무조건 빼놓으시기 바랍니다.
( 분기 직전 세이브 가능 지역부터 분기까지도 상당히 깁니다. 인내를 가지시길.. )
이 때부터는 항상 세이브를 하시고 그때그때 유동성있게 하세요.
애들이 수시로 죽어나가고 빠지고 바뀌고 합니다.

마지막은 거대몹과의 전투가 3연속으로 이뤄집니다.
진 아수라파천무 5방이면 가장 센놈도 죽기는 합니다만
그러다보면 에스메랄다와 카나같은 애들은 그냥 죽기 마련입니다.
그래도 마지막전투인데 다들 살려가는 편이 좋지 않겠습니까.
에스메랄다에게 자비의 여신상과 플레이트 메일을 주세요.
에스메랄다 기본 방어가 0이라 플레이트 메일은 큰 도움이 됩니다.
어차피 시라노도 필살기 쓰려면 플레이트 메일을 입을 수는 없습니다.
그렇게 하면 적이 전체 공격을 쓸 때마다 많이 달아봐야 2000~ 3000달게 됩니다.
그건 자비의 여신상으로 충분히 커버 가능하므로 커버하고
계속 퍼붓다 보면 에스메랄다 엠피가 오링 되기 전에 죽일 수 있습니다.

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진 아수라 파천무 몇 번 갈기면 죽어요. 각성제만 있으면.


전 이 다음이 상당히 어려웠는데
파티 구성에 시라노가 빠지기 때문에 적당한 몸빵 대용이 없었습니다.
어쩔 수 없이 마법을 전혀 못 쓰는 이자벨에게 플레이트 메일을 두 개 주고
나머지는 남은 문장 주고 전체마법과 벼라별 마법을 총 동원해서 살았습니다.
마지막 대장이 어려울수도 있습니다만
메디치가 검사라 필살기를 쓸 수 있으니
유성검이나 멸살지옥검이나 하나는 남겨져 있을테니
그걸로 싸우면 어렵지않게 이길 수 있을 겁니다.


마치며

이리 저리 다시는 하기 싫을 만한 불만많은 게임이긴 합니다만
제가 적어도 이렇게 리뷰를 썼다는 것은
그래도 흥미가 있다는 겁니다.
특히 전투 양상이 4단계로 변화하는 것도 하나의 재미였습니다.
( 보급 후달달 -> 세검과 중검 -> 대검 -> 필살기, 마법 난무 )
모든 창세기전 시리즈는 결국 뭘 하든 필살기로 귀결되는 것 같아요.

게다가 다행히도 별 레벨 노가다 없이도 진행된다는 건 참으로 다행입니다.
( 물론, 그 지도를 돌아다니는 거 자체가 노가다이긴 하지만.. )

저는 차마 진엔딩을 본 이후에 다른 엔딩은 건드릴 염두를 대지 못했습니다만
다른 엔딩도 스토리는 그럴싸하니 도량이 넓으신 분은 한번 도전해보세요.





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무서운 화면
신고
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동료에게 배신당하고 가족에게도 버림받았으며 나중에는 이용까지 당하는 비운의 조연.


서풍의 광시곡과 어떤 것을 플레이할까 고민하다가
서풍이 Alt+Tab을 하면 복구가 안 된 다는 점이 싫어서 플레이하게 된

창세기전 3 Part.II

플레이타임 50시간의 긴 여정을 마치고 결국 엔딩을 보았다.

게임에 수많은 성우들을 기용하고 거기에 스킵까지 못하게(!!) 하는 만행을 저질렀지만
그 스토리와 분위기 자체로 용서하게 해 줄 수 있는 명작.
어째서 마그나카르타같은 게임이 나오게되었는지 이해할 수 없다.
( 아니, 테스터까지 STAFF에 적는 입장에서 게임의 버그가 이정도라면 이해도 될 듯 하다. )


화려하고 멋진 반전의 스토리, 그러나 상당히 불편한 감상


스토리 텔링은 정말 적절한 완급을 하면서
챕터별로 선택을 가능하게 하면서 시간차 트릭으로 보여주는 방식.
마지막 챕터가 되가면서 그 전말을 조금씩 알려주는데,
적절한 완급조절과 그 숨어있는 설정에 긴장의 끈을 놓을 수가 없었다.
이걸 이렇게 플레이 해보기까지 네타를 당하지 않은게 정말 다행이라는 생각이 들었다.

단순히 알고 있던 것은 시간차가 있다 였고
그로 인해 계속해서 그 사실을 생각하면서 게임을 플레이하고 있었지만,
마치 이는 적절한 예고편의 단서를 들은 느낌이어서
오히려 게임에 대한 흥미도를 높이는 것을 유발하였다.
처음에는 어느 챕터가 과거냐는 것을 계속 따지다가
나중에는 왜 시간차를 나게 만들었는지.
그런 것들을 서서히 알아가는 것은 즐거웠다.


자. 그런데 왜.
대화와 대화 사이에 텀을 길게 둔 데다가 누르고 있어도 다음 대화로 넘어가지 않게 해놔서
감상하는데 마우스 클릭질을 계속 하게 만들었는지.
게다가 음성이 끝나기 전엔 대화도 넘어가지 못하게 해놨으면서
건방지게 스킵조차 되지 않는건지.
나중에는 대화밖에 나오지 않는데 감자기 튕겨버리면
그 긴 스크립트를 성우가 다 읽어내릴때까지 기다려야하는지.

덕분에 뭔가 잘못하거나 찜찜한 부분이 있어도 단지 스크립트를 다시 기다리기가 지루해서
넘어간 내용이 한 둘이 아니다.
마지막엔 거의 챕터에 전투 하나 뿐이고 다 대화인데
거기서 한 번 튕겼을 때 아주 욕이 절로 나오던데.
마치 동영상을 보면서 다시 틀었는데 빨리감기 혹은 위치 찾기가 안 되는 느낌이랄까.
대화 나올 때는 그냥 화면만 보면서 있으려고 해도
대화 간의 텀이 하도 길어서 클릭질을 해야만 되고.
다시 플레이 할 엄두를 못 내게 하는 내용이기도 했다.

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후반으로 갈 수록 대화가 엄청나게 길어집니다..



흥미있는 시스템 그러나 최악의 밸런싱


전투와 육성 시스템은 꽤 흥미로운 편이다.
나는 게임을 할 때 보통 전투 시스템에 상당한 관심을 보이는 편이라
내 입맛에 맞지 않는 시스템은 보통 하지 않는 편인데
창세기전 시리는 대대로 거진 내 입맛을 잘 맞춰주었다.

역시 문제는 밸런싱이다.
어빌리티 간의 편차도 크고 직업간의 편차도 크다.
후에 따지겠지만, 이 게임에서 직업 테크는 딱 하나 뿐이다.
나머지는 쓰레기 직업 뿐이라 사실 필요한 직업이 없다.
( 이것은 내 기준이 강하게 작용한 것이기도 하다. 다른 식의 전투 플레이를 즐기는 사람이라면 다를 수도 있음. )

또한 스테이터스 창을 모세스 시스템에 놔둬주면 안 되는 건가 !
무기점의 무기는 살 때만 ATK + 수치만 보여주고 팔 때는 왜 안 보여주는데 !
나머지 수치 변화량은 왜 전투에 껴봐야만 아는 건데 !
왜 전직할 때 어빌리티 보유량은 볼 수가 없는 건데 !

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대체 이 화면을 모세스에서는 볼 수 없게 한 이유가 뭐지 ?



일반적인 상식을 깬..
전투 때만 무기 탈착이 가능하고 스테이터스 확인이 가능한 이 시스템은
사람을 야마돌게 하기에 충분하다.
전투가 긴 대화 끝에 나오는 거면..
어빌 확인을 위해서 난 그 대화를 수십 번을 봐야되는거냐고 !!
스킵도 안 되는 그 대화를 !!


화려하고 컨셉에 어울리는 그래픽, 그리고 옥의 티

창세기전 3 시리즈의 그래픽은
김형태씨의 아트 디자인이 잘 가미되어있어
SF의 오묘한 세계관이 잘 표현되어 있다.
혹자는 창세기전 시리즈는 김형태씨가 없으면 더 이상 작업될리 없다고까지 말을 할 정도니..

근데,
소프트 맥스 이 팀은 파트간 교류가 전혀 없는건가.
창세기전 2에선 꽤 중요한 인물인 칼스의 머리색은
일러스트에서는 노란색인데 캐릭터는 검은색으로 염색해 나왔고,
다른 캐릭터의 머리색이 일치하지 않는 것이 많았다.

이번에도 예외 없이
살라딘 파트 진행 중,
써니의 동생이 일러스트에서는 검은 머리었는데
캐릭터는 노란 캐릭터를 쓰고 있었다.
금방 나오고 사라지는 캐릭터이기는 했지만
예전 창세기전 2 때 꽤나 거슬리게 봤던 부분이라
상당히 신경쓰였다.

또..
동영상은 왜 괜히 3D로 만든걸까.
창세기전 3부터 중요한 동영상이 3D로 나와서 갑자기 끊기는 느낌이었는데
파트 2도 마지막에 엔딩과 엔딩 직전의 3D는.. ㅠㅠ

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짧은 머리의 엠블라는 좋았지만.. 마그나카르타의 운명을 암시하는 동영상이었을까..

하기사, 그 동영상을 보니
" 아 살라딘의 모습이 파트 1때랑 닮긴 닮았군. "
하는 생각이 들긴 했다만..
마그나카르타가 생각나서 쓸쓸한 마음을 지울 길이 없었다.



직업 트리

이 게임은 스토리텔링쪽이 강한 편이기에
마지막 보스란 것도 딱히 존재하지 않으며
전투도 그다지 어려운 편은 아닙니다.

이는 1.005패치 때의 내용으로
사실 1.002패치때 적들은 현재의 3~4배에 해당하는 공격력을 지니고 있었다합니다.
그래도 체력 차이가 얼마 나지 않았기 때문에 전투 양상은 비슷합니다.

일단 이 게임에는 체질이라는 특성이 있어서 그 체질이 보통 유닛의 성격을 정합니다.
  • 몸빵이 좋고 Soul을 소모하지 않는 기술이 많은 싸이클론
  • 공격력이 좋고 능력 보조형 기술이 많은 오즈마
  • TP가 높고 잡다한 기술이 많은 포스트럴
  • 피아를 불문하는 전체 공격이 많은 아크로스트
  • 상태 이상을 유발하는 타키리온
자. 이 중에 주로 쓰이는 체질은 ?

싸이클론. 그 외엔 쓰레기입니다.

이건 이 게임의 특성에 기인합니다.
  • 기술을 쓰려면 Soul이 필요합니다.
  • Soul을 모으려면 공격을 해야합니다.
  • 공격을 하려면 적 앞에 있어야 합니다.
  • 적 앞에 있으려면 적의 공격을 맞고 버텨야 합니다.
  • 적의 공격을 맞고 버티려면 몸빵이 좋아야 합니다.
일단 이런 이유로 몸빵 좋은 사이클론이 선호됩니다.

이 외에도 이유는 있습니다.
Soul을 공격하지 않고도 올리는 방법이 있는데, 그건 바로 쳐맞는 겁니다.
한 턴동안 열심히 두들겨 맞으면 Soul은 금방 차오릅니다.
저는 누구 키운다고 다른 캐릭터가 가만히 있는 걸 꽤나 싫어하는 편인데
싸이클론이 먼저 가서 모두 쳐맞아 주고 있으니
다른 캐릭터는 열심히 때려서 소울을 올려두면
싸이클론이 정리해버리고 앞서 가버립니다.
사실 다른 직업은 적의 공격을 몇 턴 버티지도 못합니다.
그래서 오즈마보다 싸이클론의 효율이 좋습니다.

또 있습니다.
사기적인 기술 연(連)과 소울을 소모하지 않고 적에게 증폭 데미지를 기술들이 다량 있기 때문입니다.
대인 공격용 연과 살, 원거리 공격용 비의 존재는 다른 어빌리티보다 싸이클론을 빛내줍니다.
리미트플로우라는 Soul 소모량을 줄여주는 기술의 존재도 좋고,
Soul과 TP 소모가 적은 범위형 공격기술인 파도 좋습니다.
직접적으로 이렇게 데미지 증폭과 관련된 기술이 싸이클론에만 있기 때문에
싸이클론을 쓸 수밖에 없습니다.
일반적으로 기본 체질이 싸이클론일 경우
  • 연(連) Lv 20. Soul 70, TP 200. - 6연타. 제일 강력한 대인기술. Soul 소모 없음.
  • 비(飛) Lv 1. Soul 60, TP 80. - 원거리 공격. 일반 공격과 TP 소모가 같고 Soul 소모 없음.
  • 살(殺) Lv 1. Soul 80. TP 100. - 연보다 꼬졌지만 연은 Lv을 올려줄 필요가 있어 고렙 연보다 TP소모가 적어 쓸만한 기술.
  • 파(破) Lv 1. Soul 100. TP 120 - 범위형 공격. 거리는 마름모 6칸이지만 Soul이 60정도로 유지됨.
이런 쓸만한 기술이 4 개 씩이나 있습니다.

사용자 삽입 이미지
초반에 나왔으면서 마지막까지 제일 쓸만한 이데아캐논

또 있습니다.
적들의 에너지가 10000을 거의 넘지 않는 것이 문제입니다.
제일 강한 아델룬들 마저도 에너지가 3000, 7000대입니다.
하지만 나중가면 평타가 6000이 나옵니다.
원샷 원킬이 되는 거지요.
그러니 적군 상태 이상같은 걸 걸 필요가 없습니다.
비나 살로 살살 Soul 올려가면서 바로 파 혹은 신기술로 주변을 정리해가면서 가면 되는데
굳이 상태이상같은 번거로운 짓을 할 필요가 없습니다.
나 레벨업해야지 언제 남 신경써줘주나요.

별 수 없습니다. 닥치고 싸이클론.

안타깝게도 1차 전직시의 능력치 상승은 처음 체질보다 상승폭이 적습니다.
http://cafe.naver.com/genesisgs.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=7644
그래도 어쩌겠습니까. 못먹어도 고 하는 수밖에.
게다가 기술 필요치도 급상승합니다.
연의 경우 Soul이 85에서 92까지 필요합니다.
살의 경우 Soul이 95에서 심한 경우 100도 넘는 캐릭터가 있습니다.
파는 Soul 120이 필요하기도 합니다.
그런 연유로,
오즈마의 경우 메테오( Soul 95, TP 130 ).
아크로스트의 경우 블리자드( Soul 100, TP 200. 소울 소모 없음. )
등을 익히고 전직하는 게 좋습니다.
( 아 망할 리차드 놈은 싸이클론 전직시 근접캐릭으로 바뀝니다. 이자식은 그냥 궁극 가세요. )

사용자 삽입 이미지
다른 체질이 싸이클론을 전직해서 기술을 얻으면 필요 Soul이 늘어납니다. ㅠㅠ.



어빌리티

쓸만한 어빌리티들은.

싸이클론
  • 연(連) Lv 20. Soul 70, TP 200. - 6연타. 제일 강력한 대인기술. Soul 소모 없음.
  • 비(飛) Lv 1. Soul 60, TP 80. - 원거리 공격. 일반 공격과 TP 소모가 같고 Soul 소모 없음.
  • 살(殺) Lv 1. Soul 80. TP 100. - 연보다 꼬졌지만 연은 Lv을 올려줄 필요가 있어 고렙 연보다 TP소모가 적어 쓸만한 기술.
  • 파(破) Lv 1. Soul 100. TP 120 - 범위형 공격. 거리는 마름모 6칸이지만 Soul이 60정도로 유지됨.
  • 리미트플로우 Lv 20. Soul 100. TP 200 - Soul 소모량과 필요량을 줄여줌. 이데아캐논이 Soul 92에 나가며 쓴 뒤에도 Soul이 72 가량 됨.
오즈마
  • 메테오 Lv 1. Soul 95. TP 130 - 범위형 피아불문. 싸이클론 전직하는 녀석의 경우 파는 Soul 요구치가 높아지기 때문에 이 기술을 들고가는 편이 좋습니다. 크래쉬 봄보다 Soul 요구치가 적어서 좋습니다.
포스트럴
없음.

아크로스트
  • 아스트럴실드 Lv 1. Soul 100 .TP ?? - 맞으면 턴이 빨리 돌아옵니다. 블리자드 배울때까지 써먹을 곳 없는 아크로스트 써먹는 방법.
  • 블리자드 Lv 10. Soul 100, TP 200. - 17x15의 무지막지한 범위. Soul 소모가 없다는 게 가장 큰 장점. 단점은 발동하면 군단들이 모두 개별행동을 한다는 것과 발동 자체도 상당히 김. 우리편 용병을 죽여 경험치 얻을 때 쓸만함.
타키리온
  • 브레인 브레이크 Lv 5. Soul 120. TP ??. - 한 캐릭터를 Psy + 200, Def - 100을 해줍니다. 자기한테 걸지는 못하는 단점이 있음. 왠지 타키리온은 렙업하기 어려운 운명을 타고난 듯.

뭐 이정도 입니다.
Lv 1.이라고 써 놓은건 딱 그 만큼만 필요해서 입니다.
Lv이 증가할 수록 필요 TP량도 늘어가는데
필요 TP 증가량에 비에 효과량이 적기 때문에
보통 Lv.1로 놔두게 됩니다.

사용자 삽입 이미지
이 무수한 Lv1 어빌리티의 향연. 저정도가 딱 좋습니다.


사실.. 써야되나부터 의문이긴 합니다만..
궁극을 가지 않아도 강력한 필살기를 지니고 있는 캐릭터들( 살라딘, 마리아, 샤크바리, 리엔 )은
싸이클론에서 연, 비, 살만 배워줘도 충분히 써먹을만 합니다.


전투 양상

전투는 별 거 없습니다.
살과 비, 연을 이용해 Soul을 대강대강 채운 뒤,
필살기 혹은 파를 통해 쓸고 계속 이동.
그냥 그게 끝입니다.

살라딘은 이데아 캐논이 Soul 120인데다가 범위도 화면 끝까지여서 상당히 할만합니다.
마리아는 다크스크림이 범위 내의 적을 두 번씩 때리기 때문에 Miss 난 적도 보통 다 처리합니다.

속성이 있다거나 적의 정예가 많다거나 하면 이야기가 달랐겠지만
게임 자체가 다들 체력은 낮고 공격력은 무지하게 쎄니
버텨서 범위형 공격만 쓰고 지나가면 이기는 겁니다.
저에겐 한가지 목적이 더 있었긴 하지만.
하여간 전투 길게 끌고가는 건 질색입니다.

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안 이겨도 되는 프레야 전투. 저는 이렇게 궁지에 몰아넣어 어렵게 잡았는데 지인 말로는 기억에 안 남을 정도로 쉽게 잡았다고 하는군요.


뭐, 이쯤입니다.

이 과거와 미래를 아우르는 창세기전 MMO가 나왔으면 하는 강력한 기대가 있지만..
더이상 창세기전 관련해서 상품이 나오지는 않을 것 같네요.
안타까운 일입니다.
나중에 창세기전 스토리로 MMO를 만들어 볼 수 있는 기회가 올 수 있으면 좋겠는데..

스토리는 상당히 볼만합니다. 아직 안 해보셨다면 꼭 해보길 추천합니다.

창세기전 3 파트 1은 살라딘을 화랑으로 키워서 엔딩보느라 개피고생했는데
그 리뷰가 안 남아있는게 참 아쉽군요.
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사용자 삽입 이미지
격투가 시즈. 어척검이 나오기 전엔 유일한 연타 무기.


 게임에 저장된 시간만 장장 50시간 플레이 끝에 엔딩을 보았습니다.
 버그나 게임오버로 당한 걸 포함하면 70시간 쯤 플레이한 듯 하네요.
 결국 토, 일을 다 바쳐서 엔딩을 보았습니다.


감 상

 역시 손노리/그라비티.
 그 시절 엔진도 그닥 좋지 않았던 시기에,
 쓸만한 연출과 괜찮은 구성을 만든 그들에게 찬사를 보냅니다.
 스토리는 꽤 어려워서 다시 곰씹어봐도 어렵네요.
 요한계시록을 기반으로 이야기가 풀어져 나갑니다.
 ( 저자 주 : 요한계시록의 내용은 썩은 세상에 신이 내려와 징벌을 내리고 그 때까지 신을 버리지 않은 사람들은 후에 영생을 얻게된다는 내용입니다. 그 인원이 각 지역별로 12000명씩 144000명이라고 하고 있습니다. (모두 이스라엘 지역입니다.) 신이 내리는 징벌에서는 일곱 천사(징벌기사?)가 내려와 인류를 싹다 몰살하고 가고 있는데 그 내용이 게임의 마지막 5장에서 구절을 인용하여 나옵니다. )
 그걸 동영상으로 만들고 재생까지 했는데..
 꽤 깔끔했습니다. 그럴싸했다고 할까요.


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요한 계시록에 나오는 4 명의 기사를 표현한 그림이라고 합니다.


 손노리가 만들었음에도 불구하고 에러가 꽤 적었다는 데 놀랐습니다.
 ( 그래도 튕기는 게 이만저만이 아니었음.. )
 ( 저자 주 : 나중에 말 들어보니 패치로 많이 나아진거지 그 전엔 정말 암담했다는군요. )
 이런 게임이나 저 밑의 글의 스포어나..
 정말 멋진 기획자 밑에서 게임을 진행해 보고 싶다는 생각이  새록새록 듭니다.
 ( 저자 주 : 아, 이 부분에 대해서는 지금은 약간 회의적입니다. 하하. )
 이런 게임을 만든 뒤에 정말 얼마나 감회가 새로웠을까요.
 이젠 한국에서 PC용 패키지를 만들지는 않을 거라고 생각하니..
 그건 참 안타깝네요.
 대략 악튜러스 MOD 제작용 TOOL이 개발된다면
 많은 사람들이 뛰어들 것도 같긴 한데..
 어쨋건 여러가지 만감이 교차합니다.
 ( 저자 주 : 같은 의미에서 창세기전 MMORPG를 내심 바라고 있습니다. )

 깨기까지는 괴로웠지만(?),
 깨고 나니 감흥과 함께 허탈감도 밀려오네요.
 다음엔 무슨 게임을 건드려볼까..
 창세기전 파트 2도 못 깨봤는데 다시 시도나 해볼까..



 유용한 마법

 이 게임에서 가장 좋은 마법 두 가지는 다음과 같습니다.
 파이어필라세이즘.
 이 두 마법만 있으면 게임 오버입니다.
 아, 게임 좀 쉽게 풀어나가려면 쇼크웨이브 까지.
 나머지 마법은 그냥 다 들러리입니다.
 
 일단 마법 설명을 하자면
 파이어필라는 불기둥을 목표 지역에 뿌립니다.
 이 불기둥 주변에 있는 녀석은 지속적으로 타격을 받게 됩니다.
 우리편은 피해를 받지 않고 적만 피해를 받습니다.
 ( 저자 주 : 적의 턴이 시작되지를 않는 겁니다. 혹은 적의 액션이 캔슬되기도 합니다. )
 세이즘은 모든 적의 액션 게이지를 다 깎아버립니다.
 그리고 피격할 때까지 액션 게이지가 차오르지 않습니다.
 ( 저자 주 : 피격되면 풀리지만 범위가 전역이고 소모되는 소모품이 없습니다. )
쇼크웨이브는 목표 지역의 적의 BP를 거의 반을 깎아버립니다.
우리편은 피해를 받지 않고 적만 피해를 받습니다.
 ( 저자 주 : 즉, 에너지가 많은 적에게 상당한 효과가 있습니다. )

 일단, 파이어필라든 세이즘이든 목표는 하납니다.
 적의 턴을 돌아오지 않게 하겠다.
 실제로 게임을 하면서 적의 턴이 돌아오지 않아
 보스급 몬스터들의 기술을 못 보고 지나친게 꽤 많습니다.

 두 마법은 각각의 장단점이 있습니다.
 세이즘의 경우 전역의 적에게 효과가 있습니다.
 파이어필라는 적이 해당 지역을 벗어나면 더이상 효과를 발휘하지 못합니다.
 하지만 세이즘은 피격 중에는 통하지 않으며 피격과 동시에 기술이 풀립니다.
 파이어필라는 작용 중에는 계속해서 효과가 일어납니다.
 하지만 파이어필라는 디스말이라는 아이템일 시전시마다 소모합니다.
 
 따라서 둘을 써먹는 때가 각각 다릅니다.
 일단, 파이어필라의 경우 보스 때가 아니면 자제하게 됩니다.
 역시 아이템 소모라는 것이 영향을 크게 좌우하지요.
 특히 가디언과의 전투에 디스말이 다 떨어진 바람에 정말 힘들게 깼던 기억이 있습니다.

 파이어필라가 잘 통하는 적은,
 움직임이 적은 거대 몬스터이거나 피격시 액션게이지가 차오르는 몬스터에게 효과적입니다.
 세이즘이 잘 통하는 적은,
 보스 외에 호위 몬스터가 많은 경우 각개격파하기에 좋죠.
 특히, 필드 몹들을 처리할 때에는 각개격파가 최고입니다.

 이 두 경우를 잘 대변하는 경우가 마지막 보스인 엘리자베스와 아흐라만의 경우인데,
 엘리자베스는 인간형 몬스터에 짜증나는 몬스터 5 개를 대동합니다.
 이 녀석을 깨기 위해서 시작하자마자 세이즘으로 발을 묶고,
 마리아에게 테일핑( 보스몹 이외 원샷원킬 )과 윙부츠( 최고 속력 )를 신겨주고,
 각 몬스터부터 처리한 뒤에,
 엘리자베스에게 지속적으로 세이즘을 걸어주고 한명씩 가서 열심히 때려줬습니다.
 ( 저자 주 : 내가 적에게 피격 중인 경우 액션 게이지가 차오르지 않으며 캔슬당하기도 하기 때문에 빠르게 턴이 돌아오는 몹들은 필시 먼저 처리할 필요가 있습니다. )

 반대로, 아흐라만은 대형몬스터로 혼자 나옵니다.
 이녀석은 맞으면 액션게이지가 차올라서 연타 중에도 반격합니다.
 이걸 위해서는 파이어필라가 제격입니다.
 액션게이지가 아무리 차올라도 파이어필라를 피격 중에는 기술을 걸지 못합니다.
 두세개를 계속 깔아놓으니 쥐쥐 치고 나가더군요.


사용자 삽입 이미지
그 어렵던 막판 직전 엘리자베스와 그녀가 맞고 있는 파이어 필라
 

타격 마법 / 무기


 타격용 마법은 거의 써먹을일이 없습니다.
 왜냐면 1 타의 최대 데미지가 999를 넘을 수 없기 때문입니다.
 아무리 속성 맞춰서 때려봐야 999밖에 나오지도 않고
 마법의 특성상 가만히 있기에 공격오면 쳐맞아야 됩니다.
 따라서 나중엔
  •  어척검( 4연타, 시즈 / 마리아 )
  •  튱클레티( 6, 7, 8연타,  텐지 )
  •  카이크러쉬( 3연타, 아이 )
 만 쓰게 되더군요.
 ( 저자 주 : 데미지도 데미지지만 연타를 맞고있는 중간엔 적이 턴이 돌아오지 않기 때문에 적당히 시간을 끌어주는게 좋습니다. 다만, 너무 오래있으면 다른놈이 와서 그 녀석을 팰 수도 있기 때문에 적당한 시간이 좋습니다. )

  처음엔 아이의 3연타를 따라올 것이 없었는데,
 아이템 설명서 보고 연타 무기를 사니깐 검이 최고더군요.
 아 물론 최강은 텐지입니다.
 이 튱클레티라는 무기가 리치도 엄청 긴데다가 연타도 많아서,
 그냥 디펜스만 걸어놔도 오토 카운터로 왠간한놈 다 처리합니다.
 특히 좁은 골목에서는 한 번 치고 튕겨서 돌아온놈 또 치고,
 가만히 있으면 넌 이미 죽어있다 수준이죠.
 그래도 게임의 특성상 첫 턴이 돌아오기 전까진 오토카운터도 안 합니다.
 ( 나중가면 몬스터가 첫 턴 돌아오기 전에도 오토카운터를 발동합니다. )
 그래서 쓸만은 하지만 써먹기는 힘들다였는데..
 나중에 윙부츠를 얻으니 텐지가 최고 SPD를 얻게 되더군요.
 그 다음부터 모든 공격은 텐지로 시작해서 텐지로 끝나게 되덥디다.
 이런 밸런 파괴용 창이 초반에 나왔는데 그것도 모르고 사물함에 고이 모셔놨다니,
 정말 아쉽기 그지없을 다름이네요.
 뭐, 초반에는 별로 어려운 것도 잘 없었긴 합니다만..


사용자 삽입 이미지
최고의 신발 윙부츠. 튱클레티랑 조합하면 상당히 쓸만해지는 아이템

 나중에는 적이 하도 많고 크고 같이 있으면 맨날 오토카운터 당해서,
 그냥 세이즘밖에 안 씁니다.
 밑에 적어놓은 철학도 다 그냥 쥐쥐인게죠.
 다시하게 되면 어떻게 키워야될지 감도 안 오네요. -_-a

 어쨋거나, 재미있는 게임이었습니다.
 너무 늦게한 게임이라 논의할 사람도 없고,
 여기에 주절주절대면서 했는데 나름 재미있었네요.
 그래서 마지막도 여기에 주절댑니다. ㅋㅋ.

 아직 깨보지 않은 분들 있다면 깨는 걸 추천드립니다.
 하면서 입이 근질거리시면 제가 열심히 답변달아드리죠. ㅋㅋ.
 그럼 즐겜들..~

 이렇게 게임 공략 후 후기로 토, 일이 완전 다 가버렸네요.
 좋아해야될지 말아야될지.. 후우 -_)y~~

=-=-=

밑의 글과 이어서 플레이 이후 저의 총평입니다.
다시 보니 감회가 새롭군요 :$
아 참고로, 이 글은 제가 커뮤니티에 올린 글을 다시 퍼온 겁니다. ^^;

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