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게임/리뷰

Firaxis Games - Sid Meier's Civilization V


드디어..
아기다리 고기다리 던 문명 5가 !!!!!
데모가 나왔군요.
아시아는 3일 뒤에 뚫려서 아직 구매를 못해.. [...]
플레이아시아에 페댁스 배송을 하려고 했는데..
스페셜 에디션은 품절이 되버렸고.. (전날 봤는데 당일에 매진된 이 안습함... ㅠㅠ)
난 24일에 즐기고 싶은데 다운로드 결제랑 두 개 하기는 좀 그래서..
스페셜을 찾을 것인가 포기하고 추석에 게임을 즐길 것인가.. 고민중입니다.

어쨋거나
데모가 4와는 달리 꽤 모든걸 할 수 있네 싶으면서
쓱쓱쓱 하다보니 "풀 버전을 구입해 주십시오." 라는 메시지와 함께 종료되더군요.
그래서 구입하러 갔지만 Pre-Order.
뭐 누구 놀리는 것도 아니고..
100턴만 수없이 할 듯..

그래서.. 그 짧은 데모에서 본 것들을 정리해보고자 합니다!
정말 엄청나게 바뀌었습니다.
얘들은 넘버링 바뀔 때마다 환골탈태를 하는군요.
이번에도 어김없이 역대 문명에서의 공식을 깨버렸습니다.
총 지휘자가 이번엔 유명한 MOD 개발사라더니..


지형

일단 기존의 사각 타일이 육각 타일로 변경되었습니다.
이 변화는 Flanking이라는 기술의 효과를 위해서 고려된 듯 합니다.
나중에 적겠지만 타일 하나당 유닛 하나기 때문에 타일당 좀 더 많은 접점을 주기 위해 그런 것 같네요.


금의 입지가 좀 달라졌습니다.
더이상 세금을 과학과 양분하지 않습니다.
과학은 아예 다른 파트로 넘어갔고,
금으로 해야할 일이 전작보다 많아졌습니다.
생산을 가속화 하거나 문화로 땅을 넓히는 걸 가속화 합니다.
참고소 생산 가속은 아니고 비용을 지불하고 바로 사버립니다.
중간에 여기까지 지었으니 가격이 싸지고 이런 건 없습니다.
또는 이번에 바바리언이 두 종류로 나뉘어서 Brutal과 City-State로 나뉘었는데,
City-State는 교섭이 가능해서 가끔 퀘스트도 주고 보상도 줍니다.
그 City-State와 평판을 쌓기 위해 또 금을 사용 합니다.
일단 과학과 금을 공유하지 않아서 상당히 금이 남아돌게 되는 편입니다.


과학

과학은 이번 작에서는 전체적으로 인구 수에 비례합니다.
즉, 인구만큼 비커를 뽑아내고 건물들에 의해서 펌핑을 받는 그런 상황이 되었습니다.
덕분에 이번 작에서는 그 어느 때보다 도시의 인구가 중요해 졌습니다.
기술 발전은 크게 변경사항은 없지만 전작의 Prerequistic 기술은 사라졌습니다.
두 선이 만나는 기술은 그 전의 기술을 다 개발해야 된다는 뜻이에요.
아 참고로..
기술 교환이 더이상 Alphabet에서 이루어지지 않습니다.
사실 게임 플레이하면서 끝까지 못찾았어요.
사라진 게 아닐까 싶기도 합니다. 멀티 강화를 위해..


문화

문화는 이번에 제일 많이 변한것 중 하나입니다.
기존의 문화는 세력권 확대의 의미가 제일 컸는데요,
이번엔 세력권 확대 + 사회 정책(Social Policies) 획득의 의미가 있습니다.
아직 다른 문명이랑 세력권 마찰을 해보지 않아서 잘 모르겠는데요,
세력권 확대 보다도 이번엔 사회 정책이라는 10 개 분야와 각 분야에 5 개의 항목이 생겼습니다.

사회 정책. 10 개 분야가 있고, 각 분야마다 5 개 항목이 있음

 이건 마치 와우의 스킬 트리를 타는 것과 비슷한 느낌입니다.
특정 수치의 문화를 획득하면 분야 하나를 Adopt 하거나 이미 Adopt 한 분야의 한 항목을 적용할 수 있습니다.
서로 동시에 적용 못하는 것도 있어서 도시의 특성을 잘 생각해서 가야합니다.
문화적 승리는 5 개 분야를 뚫게 되면 노릴 수 있게 되었습니다.
이번에는 문화가 꽤 강력해진 느낌이네요.
참고로 종교는 문화에 편입되었습니다.


행복

이제 행복도는 국가 전체로 따지게 됩니다.
어느 정도의 허용치가 있으면, 그 허용치를 도시 전체가 공유하게 되는 것이죠.
황금기는 이제 행복도에 의해서 좌우되는데요.

매 턴마다 행복도 수치만큼 황금기 목표 점수에 도달하게 됩니다.
즉, 행복도가 +20이고 황금기가 그 수치 1000에서 시작된다고 하면,
50턴이면 황금기를 시작할 수 있게 되는 것이죠.
황금기는 기존의 생산량, 행복도 추가 효과에다가
전투보정 +10%, 이동력 1 증가의 효과를 추가로 받게 됩니다 !! (페르시아 종특이랍니다.)
황금기가 좀 더 중요해졌어요.


유닛

이번에 정말 큰 변화 중 하나입니다.
한 타일 당 하나의 유닛만 존재할 수 있어요.
전투 유닛과 비 전투 유닛은 겹칠 수 있습니다. (일꾼과 지키는 사람 등)
비행유닛도 겹치기 가능.
즉 이 말은 한 도시에 병력을 쌓아놓을 수 없다는 뜻입니다.
병력을 생산하면 어딘가 갖다 놔야 된다는 거죠.
대신에 영토 외부를 돌아다니는 병력에 대한 유지비는 사라졌습니다.
병력을 자꾸 밖으로 돌리게 되더군요.
그리고 Flanking이라는 전투 보정(+15%)가 있는데
인접한 타일에 아군이 있을 경우 받게 됩니다.
인해전술의 효과? 
덕분에 떼거지 전술이 좀 효과가 있어진듯.

그리고..
이제 길은 유지비 1을 필요로 합니다.
길로 도배된 그런 문명은 이제 더이상 보기 힘들어 졌습니다.
모든 유닛은 최소 기본 이동력 2를 지니고 있고,
스카우트는 지형 불이익이 사라졌습니다.
또, 스카우트는 공격이 가능하고요.

그리고 개방 지형에 서 있는 유닛은 마이너스 보정(-33%)을 받게 되었습니다.
무조건 산이나 숲으로 가게 유도를 하더군요.
대신에 전투 유닛 첫 업그레이드는 딱 두 종류인데요.
  • Shock
    • 개방 지형에서 +20% 전투 보정
  • Drill
    • 거친 지형(숲, 언덕, 정글)에서 +20% 전투 보정 

입니다. 유닛의 취향에 따라 잘 선택해서 업그레이드를 하면 되겠습니다. 아 참고로 거친 지형은 죄다 +25% 입니다.

그리고 유닛의 업그레이드 중 Embark라는 기술이 새로 생겼습니다.
Optic을 개발하면 유닛 업그레이드의 선택지로 생성되는데요,
지상 유닛이 다른 도움 없이 연안 타일으로 이동할 수 있습니다.
굳이 해양 도시가 없어도 짧은 바다는 건널 수 있게 된 것이죠.
단점은, 이 때 해양 유닛은 비전투 유닛이 됩니다.
공격 당하면 바로 파괴되니 조심히 다뤄야 합니다.


전투

전투 화면

전투는 더이상 확률 게임이 아니라 HP를 소모케 하는 전투가 되었습니다.
전투 유닛은 무조건 한 타일에 하나만 존재할 수 있구요.
전투의 결말이 꼭 한 번에 나지 않습니다.
서로의 HP를 소모한 채로 전투가 끝나는 겁니다.
Strength는 HP와 관련없이 자신의 힘을 그대로 유지합니다.
여러번 공격을 받아도 자신의 방어력은 그대로 유지를 하고 있는 것.
HP는 도시는 20, 유닛은 10 입니다.

또한, 원거리 공격이 생겼습니다.
원거리 공격은 기본적으로 반격을 안 받는 공격이구요.
위와 같이 HP를 소모시킵니다.
전투 결과는 꽤나 정확하게 예측하고요.
이긴다고 하면 거의 이기는 편입니다.
Odd 70% 쯤에서도 쫄던 전작과는 다르게 꽤 운빨보다는 계산적인 게 큽니다.

그리고 도시는 하나의 유닛으로 취급하고요.
한 전투 유닛까지 Garrison으로 도시의 Strength를 강화할 수 있습니다.

궁병이 Garrison을 한 상황. 위의 9가 현 도시의 Strength다.

 도시는 턴마다 원거리 Bombard를 쏠 수 있습니다.
도시 방어력이 꽤나 높기 때문에 한 유닛의 절반 정도의 HP는 깎는다고 보면 될 듯.

도시에서 행하는 원거리 공격

바바리안

바바리안의 계통이 두 부류로 나뉘었습니다.
Brutal과 City-State인데요,
Brutal은 말그대로 예전 바바리안과 동일한 정복해나가는 대상이구요.
정복시 40 골드를 획득할 수 있습니다.
City-State는 일종의 특정한 상호작용이 가능한 일종의 부족입니다.
와우의 평판이라고 생각하면 제일 비슷한데요,
평판을 쌓으면 상점에서 좋은 물품을 지급받는 대신 각 부족의 특성에 따라
특정한 혜택을 주게 됩니다.
가령 예를 들면 문화 종족은 매 턴 +4의 문화를 주고, 전투 종족은 20턴 마다 전투 유닛을 하나 줍니다.
퀘스트를 가끔 전달하기도 하는데,
다른 City-State를 정복해달라는 요청을 하기도 합니다.
근데 Brutal과는 달리 Babarian 이득도 없고 도시와의 전투는 플레이어와 동일한 규칙으로 실행됩니다.
(즉, 정복하기 어렵다는 거.)
평판은 매 턴마다 일정 수치만큼 깎이고,
그것을 회복하기 위해서는 돈을 바치거나 퀘스트를 수행하거나 하는 방법이 있습니다.


그 외

그래픽이 전체적으로 엄청난 향상을 보였습니다.
또한 전처럼 메뉴 뜨면서 버벅이는 현상도 많이 잡았더군요.
폰트도 이쁜 걸로 바꿨더군요. Calibri같은 거 같은데.. 맘에듭니다.
이미지도 꽤 그래피티스러운 걸로 바꿔서 대 만족!

길찾기 알고리즘은 좀 퇴보한 듯 합니다.
위에 언급했던 City-State를 그냥 Move로 움직이면 자꾸 지나가요.
근데, 만약 그 세력권에 들어간 채로 멈추게 되면 우호도가 떨어집니다.
근데 자꾸 거기로 들어가려함.
이것 때문에 유닛에게 멀리 가라고 명령을 못 내립니다 흑흑

그리고 상당히 많이 알기 쉽게 되어있지만,
전작에 비해서 유닛을 어디로 이동하게 시켰는지가 사라졌어요.
지금 이 유닛이 어디로 움직이고 있는 건지 알 수가 없음.
이건 조만간 패치되기를 바랍니다.

아.. 국가별 특징이 바뀌었습니다. 
예전에는 지도자마다 두 가지 특성을 지니고 시작했지만,
이번엔 딱히 그런 것 없고 나라 특성이 나왔습니다.
여기 참 센스가 돋보이는데..

  • England
    • Sun Never Sets
      • +2 MPs for all ocean-going naval units.
      • 식민지 제왕인 대영제국일 때 한 말이죠. 해가 지지 않는 나라.
  • France
    • Ancient Regime
      • Provides +2 Culture per City until Steam Power.
      • 프랑스 대혁명 이전인 구체제를 뜻할 때 쓰는 용어라네요. Regime = Legacy. 근데 저걸 좋은 의미로 놨어.. [...]
  • German
    • Furor Teutonicus
      • When a Barbarian encampment is destroyed, there’s a 50% chance of gaining 25 Gold and a Barbarian unit joining your side.
      • 게르만 격노. 로마 제국때 게르만 세력의 반란을 지칭할 때 쓰는데.. 능력이 좀 개그.
  • Russia
    • Mother Russia
      • Resources provide +1 Production, and Horses, Iron and Uranium deposits are doubled.
      • 마더 러시아. 게시글 검색해보면 대륙의 기상과 비슷한 느낌의 말인데 실제 왜 저 말이 유행하게 되었는지는 모르겠네요.

아.. 정말 훌륭합니다.
다시 100턴을 즐기러 가봐야겠군요.
오늘은 졸리니 일단 내일부터..
문명은 역시 멋진 게임입니다

그나저나 나으 스페셜 에디션은 흑흑..