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게임/소개

KGC 2008 강의노트

KGC 2008 강의노트

KEYNOTE

배재현(NCSoft) - Different Experience

완전히 새로운 것을 만들어 내기는 어렵다.
그래서 다른 것을 만들어 내는 걸 설명하겠다.
다른 걸 만들어 내는 방법에는 다음과 같은 것들이 있다.

  • Visual Concept의 변경. (ex. 중세 판타지 -> 아프리카)

    • 무기, Item, 배경 등을 바꿀 수 있음.
  • Theme의 변경. (ex. 판타지 -> 무협)

    • 명칭 (Lv -> 단, MP -> 무공), 배경 변경

하지만 이것은 전생에 해 본 듯한 게임이 될 뿐이다.
근원과 근본에 대한 이해가 필요하다.

 

무협의 문제점은 다음과 같다.

  • Visual의 부족. (그나마 다행히 중국과 대만 영화가 많다.)
  • Computer RPG화 부족. (그나마 대만 게임이 좀 있다.)
  • 고루한 이미지. (어딘가 옛날 느낌이 난다.)

 

그렇다면 무협으로 사람들이 느끼는 즐거운 것들은 무엇이 있을까?

  • 오버 액션.

    • 괜히 쓸데없이 큰 동작 해가면서 멋있게 보이려고 한다.
    • 전투 시스템을 재설계 해야한다.
  • 자극적인 Theme.

    • 부모의 원수를 갚는 다던가 그런 주제가 많다. 마왕 격파 같은건 관심 없음.
    • 설정, 스토리 텔링을 다르게 해야한다.

 

그럼 이 지루한 설정을 바꾸려면 새로운 것을 만들어야 할까?
아니다, 태초에 모든 것은 완성되어 있었다.

  • 울티마 온라인

    • 극한의 자유도
    • 레벨이 아니라 스킬 습득으로 강함을 표시
    • 자유로운 하우징
    • 나비 효과 (주변의 식량을 마구 도축하면 배고파진 용이 도시를 침략함.)
  • 에버 퀘스트

    • 무한히 방대하고 어려운 퀘스트
    • 엄청난 규모의 레이드
  • 리니지

    • 이제는 지겨워진 공성전.

 

그렇다면 이것을 탈피하기 위해서는 ?
(시디에 노트가 있을 줄 알고 안 적었는데 없네요.. 사실 나머지도 기억 의존..)

게임은 민주주의의 결과물이 아니다.
게임은 한두사람의 독단과 독선으로 만들어진다.

 

다른 것보다 마지막 "게임은 민주주의의 결과물이 아니다." 에 크게 공감했습니다.
1시간 반정도 강연을 했는데 현상 분석에 너무 많은 시간을 투자한 결과
해결 방법론은 후다다닥 넘어가버렸습니다.
여기서 말해준 무협의 예시는 Blade & Soul에 잘 적용된 듯 하네요.
특히 마운트 자세의 구현은 오버 액션이라는 내용을 잘 반영한 듯 싶습니다.

 

Frank Savage (MS) - Game On 24/7

현재 게임은 5 세대로 가고 있다.
MS는 Xna를 통해 이를 이루어가도록 노력하고 있다.
5 세대 게임의 특징은 다음과 같다.

  • 모든 플랫폼에서 똑같은 게임을 즐길 수 있으며 아이덴티티를 보장받을 수 있다.
  • 누구나 손쉽게 게임을 만들고 그 판매 수익을 유저가 일부 지닐 수 있다.
  • 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있어야 한다.
  • 멀티 플레이의 보안이 철저하다.

5 세대 게임의 대표적인 예로는 Fable 2가 있다.
유저와 같이 플레이하지 않더라도 필요할때 초청해서 같이 플레이하거나 할 수 있다.

이렇게 게임을 5 세대로 만드는 것은 우리가 아니라 여러분이다. 도와달라.

 

Question
  • Xna의 지향점은 Apple Store와 매우 유사해 보인다. 어떻게 생각하는가?

    • Xna는 Apple Store와 매우 유사하지만 구별되는 두 가지 큰 특징이 있다.
    • 우리는 게임의 소유권을 가지지 않는다.
    • 애플 스토어에 비해 넓은 커뮤니티를 지니고 있다.
  • 4 세대 게임의 특징과 대표작을 알려달라.

    • 4 세대 게임의 특징은 Co-op이다. 기존에 비해 여럿이 협동플레이를 하는 것이 중요한 특징이다.
    • 대표작으로는 Halo가 있다.

 

여기서 말하는 5 세대 게임은 콘솔의 5 세대 게임의 성향이 강했다.
아이덴티티 보장은 이미 우리는 한게임, 넷마블, 피망 등의 포탈로 이루어지고 있는 상태다.
기존의 콘솔이야말로 네트워크가 이루어지기 힘든 상태였기 때문에
콘솔의 입장에서 보자면 자신들이 해내고 있는 이런 방향들이 신선하고 새로운 방향으로 여겨지겠지만
그저 온라인 게임 포탈의 입장에서 보자면 이미 10 년 전부터 차근히 쌓아오고 있던 거다.

 

마이크로소프트는 콘솔이라는 포탈의 미개척지 시장에서
자신들이 마치 그 기반인 양 대규모 포탈을 만들고 싶은 거겠지만,
그걸 마치 자신들은 새로운 세대의 선구자인 양 여기는 게 좀 웃기긴 하다.

 

강연에는 없기 때문에 1, 2, 3 세대 게임이 뭔지는 모르겠다.
사실 게임 세대의 역사를 물어보고 싶었지만 시간상 4 세대만을 물어봤다. (이미 강연 시간의 30분을 훌쩍 넘긴 상황)
근데 멀티플레이와 Co-op이 4 세대 게임의 특징이라니.
그럼 이미 20년도 더 되버린 단군의 땅같은 하이텔 MUD들은 이미 4 세대 게임으로 치는 건가.
그리고 그 대표작이 Halo라면 그 세대를 이끈 선구자는 4 세대가 열린 뒤 10년이 지나서야 나온 게로군.
그럼 1, 2, 3 세대 게임은 최초의 컴퓨터 게임인 탁구 게임까지라도 가야 되는건가.

뭐 그래도 그들이 보여준 철학을 XBox와 Xna를 통해 그대로 보여주고 있고
그 지고지순함(?)에 나름의 기대를 걸고 있는 바이다.
강연은 동의하기는 힘들었지만 그들의 가고자 하는 방향성을 엿볼 수 있어서 나쁘진 않았다.

KGC

James Hursthouse - The 'Build or Buy' Debate in 2008
- Is it Possible to Outsource Absolutely Everything?

이것도 강연자료가 없네요..
요컨대, 2003년의 아웃소싱 인식과 2008년의 아웃소싱 인식을 예로 들면서
아웃소싱을 할 수 있는 분야가 무궁무진하게 늘어났다. (심지어는 프로그래밍까지.)
아웃소싱을 하면 내가 더 중요한 곳에 신경을 쓸 수 있다.
이게 포인트였던 듯 합니다.

 

그래서 각각 미들웨어 사장님 네 분(게임 엔진, 아트, 빌링, 사운드)이 나와서 설명해주었습니다.
빌링이 좀 관심이 있었는데 영어가 너무 빠른데다가
초반이 너무 말이 빨라서 제대로 이해를 못했습니다.
Don't Bill yourself. 와 같은 말이 계속 나온 듯했는데.
Bill을 재정의하고 시작한 강의인데 거기를 이해를 못해서 전체적으로 강의를 이해 못했어요.
게다가 PPT 글씨는 너무 작아서 알아먹을 수가 없었고..

 

질문 시간에는 208호 부스로 오라고만 하더군요. -_-
통역사 있으니까 와서 상담하라고..
그냥 고만고만한 시간이었습니다.

 

Grant Skinner - Utlizing Flash for Game UI Development

제일 유용한 시간이었습니다 !
Illustrator에서 그림을 그려 Flash CS 3에 적용하고 그걸 GFx Player에서 보여주는 방법까지
친절하게 예제로 일일이 설명해주었습니다.
스케일폼은 꽤 많은 UI 예제를 보유한 것 같아요.
단지 C++ Flash Player 수준으로 생각했는데 샘플들도 많은 모양이더군요.
강의 내용은 거의가 예제를 직접 만드는 걸 보여주는 수준이어서 좋았습니다.
그래픽 카테고리였지만 솔직히 Flash, ActionScript, Illustrator를 다 아는 사람이 아니면 이해하기 힘들겠더군요.
어쨋든 저는 좋았음 !

참고 : http://gskinner.com

 

Brendan Iribe (Scaleform) - The "Flashy" Middleware !

미들웨어는 검증되어있기 때문에 쓴다.
누구도 게임을 만들 때 3DS MAX를 새로 만들고 시작하려 하지 않는다.
Flash도 마찬가지다. 아무도 Flash를 새로 만들고 시작하지는 않는다.
우리는 그 Flash를 구동하기 위한 Middleware를 팔고 있다.

 

미들웨어를 쓸 때는 다음을 조심하자 !

  • 올바른 습관 익히기

    • 추천 해결방법 따르기
    • 메모리 및 성능 관리 잘하기
  • 한계점 이해하기

    • 미들웨어의 코어 코드 수정하지 않기
  • 능률적인 파이프라인 만들기

    • 작업 프로세스 정립 및 게임 자산 관리
  • 현명하게 선택하기

    • 모든 미들웨어가 자기 게임에 맞는 건 아님.

 

그리고 이후에는 예제들을 잔뜩 보여줬습니다.
질문은 하고 싶었지만 10분 늦게 끝나서 전혀 질문을 할 수가 없었네요.
그래도 하려고는 했는데 다들 소란해서 그냥..

 

이번 KGC는 미들웨어 업체에서 많이 참여했습니다.
특히 이 강의실은 거의 미들웨어 강의실일 정도더군요.
제가 들은 앞선 세 개의 강의가 모두 미들웨어 관련이고요.

 

스케일폼의 가격이 약 10000불 가량인데
이 돈이면 프로그래머 한 명을 약 3 달간 고용할 수 있는 기간인데
그 기간 안에는 스케일폼 정도의 역량을 보여줄 수 없다.
돈, 시간, 능률 모든 면에서 미들웨어를 쓰는 게 좋다.
라고 하는데 심히 공감합니다.
특히 소규모 개발사일수록 관리 힘든 인력보다는 기술을 관리하는 거니 편리하지요.
게다가 자체 미들웨어는 만든 사람이 나가면 써먹기도 힘들지만 
유명한 미들웨어일수록 인력풀도 늘어나니 보충도 쉽구요.

맞는 말입니다. 그렇다면 Flex처럼 SDK를 좀 널리널리 뿌려줬으면 하는 바램이 있네요.
저도 그 미들웨어 인력풀이 되고싶은데 말이죠..

 

오카모토 요시키 - 실패로부터 배우는 게임 개발

8 할은 성공을 위해, 2 할은 실험을 위해 개발하라 !

가 주제가 되겠습니다.

Capcom은 Street Fighter으로 SNK의 KOF와 경쟁했다.
그러다보니 10 할을 모두 쏟아부었고 그로 인해 3 D 대전액션 개발에 힘을 쏟지 못했다.
회사가 도산하게 되어 죄송.. (레드 컴퍼니)

실험용 게임을 만들면서 레버의 좌우키가 이동이 아닌 회전이 중심이 되어
공포감을 극대화 시킨 게임인 Bio Hazard가 뜨게 되었다.
덕분에 회사가 살아났지만 또 여기에 치중하는 바람에 사람들이 질려했다.
회사가 도산하게 되어 죄송.. (레드 컴퍼니)

 

Bio Hazard에서 주인공이 큰 칼 들고 말도 안되게 다 쓸어버리고 싶다
해서 나온 게임이 Devil May Cry.
기존 B 게임엔 총이 제일 셌지만 이번엔 칼이, 최신작에선 주먹이 더 세다.
덕분에 회사가 살아났지만 또 여기에 치중하는 바람에 온라인 게임에 늦어버렸다.
회사가 도산하게 되어 죄송.. (레드 컴퍼니)

그래도 어찌어찌 몬스터 헌터가 뜨게 되면서 다시 회사는 정상 분위기로..

 

성공은 위한 개발만을 하면 곧 도태되기 마련이고,
실험을 위한 개발만을 하자니 위험성이 크다.
그 비율은 8 할은 성공을 위해, 2 할은 실험을 위해 사용하자.

 

(실제 강연에서는 모든 타이틀 이름과 회사 이름을 첫 이니셜로만 이야기했습니다.)

 

유명한 Capcom사의 이야기다보니
사람들도 꽤 많이 몰렸고
이야기도 재미있게 잘 풀어나갔습니다.
근데, 뭐 강연 내용은 아직 우리에게 와닿을 내용은 아닌듯..
그냥 재미있게 잘 들었습니다.

 

후기

뭐 금요일날에는 딱히 끌리는 게 없었고,
이번 강연은 거의 미들웨어 강연이 아니었나 싶네요.
그래도 실제 예제는 꽤나 도움이 되었습니다.
제가 관심있는 건 UI가 아니라 Flash 게임이었지만서도..
좀 더 박차를 가해 Flash를 좀 공부해야되지 않겠나 하는 기폭제가 되는 강연들이었습니다.

 

작년 강연의 화두는 작업 단위의 멀티 태스킹이었다면,
금년 강연의 화두는 미들웨어가 아닌가 싶군요.

뭔가 흐름을 파악할 수 있다는 데에서 KGC는 나름 가치가 있는 것이 아닌가 생각됩니다.

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.