능력(Status) 시스템 자 세 번째 시간이 돌아왔습니다. 이번에 논할 사항은 바로 능력 시스템에 관련된 것입니다. 배경 이 능력 시스템을 생각하게 된 의의는 딱 한 가지입니다. 장기전을 불리하게 만들자 ! 장기전을 불리하게 만든 게임 중 저에게 깊은 감흥을 준 것은 아래 두 게임입니다. 퍼스트퀸 IV 이 게임에는 피로도라는 수치가 존재합니다. 전투에 참여할 때는 항상 최대 HP로 참여합니다만, 피로도라는 수치 때문에 피로도가 높은 캐릭터는 거의 바보나 다름없습니다. 따라서 휴식을 취하지 않고 끝까지 진격하는 병력은 피로도 때문에 꽤나 고생을 하게 됩니다. 피로도가 증가하면 해당 능력치들이 감소합니다. 전투시에 가장 중요한 네 능력치가 공격력 / 공격성공율, 방어력 / 방어성공율입니다. 절대수치인 공격력과 방어력은 피로도의 영향.. 더보기 상점 시스템 네 두 번째 시간입니다. 이번 시간에는 상점에 대해 배워보도록 하겠습니다. 배경 일반적인 상점들은 대체로 다음과 같은 양상을 띠고 있습니다. 상점에서 거래하기를 누르면 상점 창이 뜹니다. 상점 창은 표나 나열식으로 문자 및 그림이 나와있는 방식일 수도 있고, 디아블로처럼 인벤토리 공간 안에 배치되어 있는 방식일 수도 있습니다. 물품은 정해진 물품을 무한정 팔거나 다시 거래할 때마다 다른 무기들이 진열되있을 수 있습니다. 꼭 진열된 상품만 판매하는 방식만 있는 것은 아닙니다. 개인이 쓰던 물품을 팔 수 있는 개인상점이 있으며 와우와 같이 인터넷 상에서 경매를 제공하기도 합니다. 의의 자 위와 같은 상점 시스템이 무엇이 불만이느냐. 결국은 버림받는다. 라는 겁니다. 잡화점 같은 소모품에 대해서는 크게 상관 .. 더보기 무기 시스템 첫 시간입니다. 이번 시간은 무기에 대해서 논하겠습니다. 배경 일반적으로 무기 시스템은 대체로 정해진 상수 혹은 범위형 데이터를 가집니다. 공격력이 42 ~ 393으로 범위형 상수로 나와있습니다. 무기를 장비하기 위한 최소 요건(Required)이 필요하고 그것을 장비할 수 있을 때부터 동등한 효력이 발생하게 됩니다. 특정 레벨이 되면 특별히 효력이 발생하는 게임( ex. 마비노기 )도 있으나 역시나 상수형 데이터입니다. 밑에 보면 레벨이 14 이상일 때 최소데미지 1 증가라고 쓰여있습니다. 의의 이런 상황이 불만인 이유는 너도 나도 똑같은 무기를 가지게 된다. 는 겁니다. " 나 윈드포스 들었어. " 라고 한다면 42 ~ 393의 데미지를 주는 무기야. 라는 것이죠.누구나에게 동등한 무기가 되는 것은 .. 더보기 이전 1 ··· 66 67 68 69 70 71 72 ··· 80 다음