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프로그래밍/ETC

Nexon Developer Conference 2012 (NDC) 참관기

1-Day

Track Keynote: [One Universe, Many Games]

Speaker: Kjartan Pierre Emilsson (CCP Games)

 

Eve Online 새로 출시될 Dust 514 대한 광고 세션.
처음엔 Blizzard 처럼 세계관에 다양한 게임을 말하려나 싶었는데,
그냥 MMO(Eve Online) FPS(Dust  514) 결합에 관한 내용이었다.


기획자 세션이어서 그런지는 모르겠는데,
꿈은 이러저러하다 말해주는 어떻게에 대한 내용은 정작 없었던 강연.
MMORPG
내용이 FPS 판도에 변화를 주고 역도 거라는 내용.
거기서 주로 예로 든게 전함이 행성에 Bombard 경우 FPS 영향을 준다고 하는데,
실시간으로 반영되진 않고 느릿느릿 점진적으로 반영될 거란다.
근데 정확히 어떤지는 트레일러만 보여줘서 뜬구름 잡기가 내용.


그것보다는,  질문자 명이 Eve Online 경제 시스템에 대해서 질문했는데,
거기서 나온 내용이 흥미있었다.


내용인즉슨, 경매장의 물품은 물가 변동이 심한데 그걸 잡기 위해 주식거래소 같은 시스템을 도입했다는 내용.
경매장의 경우 물품이 팔리면 올리는 사람 마음대로 가격이 결정되지만,

주식거래서 같은 기능을 이용하면 물가를 안정되게 있다는 내용.
 

물론 구체적인 내용은 없어서 어찌 그렇게 하고있는지는 모르겠는..
근데, 통역사가 해준 내용은 거라 이게 상상으로 조합한건지 내가 제대로 해석한 건지는 모르겠다..

 

2-Day

지나간 게임 음악 부검

Speaker: 황주은 (NC Soft)

 

창세기전 1, 판타랏사 등의 게임 음악을 만드신 분의 일종의 포스트 모텀.
상당히 흥미가는 주제였는데.. 늦잠자는 바람에 정작 궁금했던 판타랏사와 창세기전 1 내용을 들었다.
요컨대, 게임에 깊게 관여할 독창적이고 훌륭한 결과물이 나온다는 건데,
만들었던 노래를 하나씩 틀어주면서 어땠다는 이야기가 좋았다.
어디든 비화는 재밌는 같다.

 

진화하는 온라인 게임음악

  • 몰입감을 극대화 하는 인게임 음악의 연출방법과 사례연구

Speaker: 신동혁 (스튜디오EIM)

 

훌륭한 강연!!
도움되는 내용이 많이 있었다.
BGM
중요성을 설명하면서 더욱 효과적인 BGM 만드려면 어찌해야하는지 개략적으로 알려준 세션!


기억에 남는 3 가지 테크닉을 꼽아보면,

  1. 전주를 이용하여 잔잔한 음악에서 격렬한 전투씬으로 끊어지지 않게 연결.
    1. 마비노기 영웅전의 고룡 앞의 컷신. 컷신 영상으로부터 전투 영상까지 끊이지 않게 하고 기승전결로 자연스럽게 연출.
    1. FPS 전투 시작지점이 예측 가능하기 때문에 시간을 재서 BGM 기승전결로 진행.
  1. 마커를 이용한 루핑.
    1. 노래가 잔잔하게 시작하는 노래로 루핑을 돌리면 끊기는 맛이 발생. 따라서 마커를 삽입하여 초반 잔잔한 부분으로 돌아가지 않게 설정 ( 카포같은 역할)
    2. 마비노기 영웅전의 고룡 앞의 컷신 노래로는 돌아가지 않음.
  1. BGM 동시 재생.
    1. 똑같은 길이의 음악을 만들고 상황에 따라 다른 노래를 튼다.
    1. Cyphers 게임의 경우 7 종류의 노래 바리에이션이 있고 이것을 상황에 맞춰 하나의 노래만 볼륨을 키운다.

이미 쓰고있는 사람들이 많을지 모르지만 처음 듣는 나로서는 매우 도움이 되는 이야기! 25 세션이었지만 정말 충실한 세션이었다!

 

Track Keynote: PS3/Xbox360 <아수라의 분노> 연출 특화형 타이틀에서의 UnrealEngine3 도입 사례

Speaker: Shimoda Seiji (Cyber Connect 2)

 

Middleware 좋음이라는 내용.
나온 예로 Scale Vector 통해 만화같은 연출을 극대화 시킨다는 건데,
일례로 들면 손으로 강력한 기를 모으는 장면에서 손의 크기를 일부로 크게 왜곡시키면,
특정 카메라 각도에서 매우 생동감있게 연출이 되는 효과를 받을 있다는 내용.
특히 컷신이나 고정 효과에서 상당히 호쾌하게 연출되는 있었다.

 

게임 사운드의 조건

  • 사운드는 무엇을 위하여 디자인 되어야 하나

Speaker: 이윤재 (넥슨 신규개발2본부)

 

버블파이터에서 배틀스타 리로디라는 게임 개발자분이,
실제 사례에 어떤 효과음을 어떻게 쓰는 것이 좋은지 보여준 내용.

 

게임 sound '말하는' 방법~

  • 동료들과의 <테일즈위버> 사운드 작업 사례와 함께

Speaker: 박지훈 (넥스토릭 개발본부)

 

강추 세션!!
사운드 엔지니어에게 어떻게하면 사운드를 효과적으로 조율할 있는지,
전달하는 방법에 대해서 설명하였는데,
내용이 매우 충실하면서도 도움되는 내용이 많았다.

내용은 Slide 공개되면 추가할 예정.
애매모호하지 않게 말하지 않는 법에 대해 이야기하면서,
11
가지 객관적으로 말할 있는 지표를 설명해주었다.

 

가지만 이야기하면,

 

BGM OST 차이

BGM 음악 자체가 내가 어떤걸 해야되는지 일러주는 음악이고,
OST
게임 전체의 통일성과 분위기(코드) 유지하는 음악이다.
옛날 게임의 경우 도트 그래픽으로는 많은 내용을 설명하기 힘들기 때문에 BGM 역할이 상당히 중요했지만,
요새는 그래픽 자체로도 충분한 의미 전달이 되므로 현재는 OST 비중이 크다고 .
비율을 섞는게 중요. 요청할 때는 어떤 종류의 음악이 필요한지 이야기하면 좋다고 .

 

음악의 속도는 분위기를 바꿀 없다

음악의 속도를 바꿔야 경우는 거의 없다.
음악의 속도를 바꿔야할 상태라면 이건 음악을 새로 만들어야된다는 .
분위기를 바꾸는 데에는 리듬과 같은 다른 요소가 중요하다.

 

음악과 효과음의 볼륨 조절 역시 솔루션이 아닐 경우가 많다

디지털 음향의 경우 0db 넘어가는 경우 음질이 왜곡(Distort)된다.
따라서 모든 효과음은 0db 넘지 않게 해야한다.
0db ~ -3db
사이(Full Head Room) 가장 안정적인 효과음 구간이다.
사운드가 나갈 0db 넘으면 컴퓨터 라이브러리가 0db 이상 구간을 잘라버리는데,
Full Head Room
많은 효과음이 위치하고 있어야 잘리는 구간이 적고 제일 효과적이다.

 

효과음이 들리지 않는다면 음역대 배치를 조정하라

음역대(>= 6kHz) 선명하고 날카로운 느낌을 주고
음역대(<= 1kHz) 둔탁하고 묵직한 느낌을 준다.
그리고 음역대는 사람들이 존재감을 느끼는 구간이다.
따라서 음역대에는 속성(상태 이상, 변화)들을,
음역대에는 결과나 효과 음역을,
음역대에는 소리나 일반 공격들을 배치하는 일반적이다.
그리고 분위기에 따라 무거운 분위기의 게임이라면 전체적으로 음역대로 배치를(1kHz <= Gears of War <= 3kHz),
미디적인 분위기라면 음역대로 배치를 (2kHz <= Persona <= 7kHz) 하면 효과적이다.
하지만 효과음이 너무 많이 같이 울릴 경우,
음역대에서 효과음이 겹치게되어 여러 소리도 들리게 되는 경우가 허다하다.
따라서 효과음에 순서를 정해두고 필요없는 효과음은 과감히 빼버려라!

모든 것이 맞아 떨어졌을 볼륨을 조절하면
안정적인
상태에서 효과음만 튀는 효과를 얻을 있다.

 

필기를 해두지 않아 기억나는 내용이 많지는 않아 슬라이드가 나오면 다시 공부하고 싶은 내용.
들었던 강연 중에서 제일 인상깊었던 강연이었다!
혹시 영상이라도 뜬다면 감상해보길!!

 

PS. 301호실은 오늘 죄다 음악용으로 배치해두었는데,
하루 종일 음향으로 인해 문제가 많았다.
특히 세션은 스피커에서 소리가 나오지 않는 불상사가 발생..
여러모로 유익하고 아쉬운 세션이었다.

 

진정한 게임디렉터는 "눈으로 듣고, 귀로 본다"

Speaker: 서정하 (넥슨 신규개발2본부)

 

사운드 내용인 알았는데 디렉팅 내용이라 크게 관심없었던 세션.

 

기억에 남는 게임시나리오 쓰기: 나는 게임시나리오 작가다!

Speaker: 유지근 (넥슨 라이브1본부)

 

강연자가 프리젠테이션을 정말 신나게 강연.
프리젠테이션을 너무 재미있게 해서,
정작 기억나는 내용이 크게 없던 세션이기도 .
나중에 슬라이드 나오면 보면 재밌는 내용이 많음.

 

3-day

매직 개더링, 20년간의 게임 디자인 엿보기

Speaker: 백승엽 (넥슨 신규개발3본부)

 

정말 순수하게 "매직 짱이에염. 님들아 매직해염." 하나의 의도로 나온 듯하다.

5 이후 매직 룰의 변화가 어떻게 일어났는지 개략적으로 보기엔 나쁘지 않았던 강연.

다만 기대가 너무 컸기 때문에 실망했다.

기본적으로 나는 TCG라는 장르 자체에 관심이 있었기때문에,

다른 TCG 매직과의 비교를 질문했지만,

매직 외에는 해본 TCG 없다는 대답을 듣고 깜짝 놀랐다.

진짜 순수한 매직 개더링 홍보차..

담번에 이런 컨퍼런스에 출전 기회만 있다면 각종 TCG 소개하고 비교하는 세션을 해보고 싶다.

 

Cut the Rope

Speaker: Misha Lyalin (Zeptolab)

 

요약하면 애플 짱이에욤.

8시간만에 전세계 애플 스토어에서 신작이 1 먹음. 브랜드는 이래서 중요함.

애플은 게임 인프라를 변화시키고 있음. 컷더로프같은 게임을 0.99$ 즐길 있음.

NDS 같은 게임을 6.99$ 팔게 했음. ? 닌텐도가 원하니까.

아마 시장은 애플로 전이될거임.

모르겠고 새로나온 DJ Mix Cut the rope 만든 같다. :$

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